Aus 64 KB 1,9GB Daten!

Naja fast wohl :wink: Jedenfalls find ichs recht erstaunlich, was einige Leute in 64 KB gepackt haben. Das hier sind alles Grafikdemos, die zuerst gar nicht so toll aussehen, aber wenn man bedenkt, dass alles aus nur 64 KB stammt, fragt man sich doch schon - WIE GEHT DAS?!

Komprimierung 30 000 : 1!!!

Hier z.B. scene.org file archive :: fr08_final.zip
Das is schon fast 4 Jahre alt, grafisch vllt auf Half Life 1 Niveau. Die Rohdaten sollen ja angeblich 1,9 GB betragen. Aber seht einfach selbst!

Hier noch aktuellere Grafikdemos in 64 KB.

Mehr gibts auf www.farb-rausch.com

Vielleicht kann hier jemand auch erklären, wie das überhaupt geht? Schon allein der Text oder die Texturen verbrauchen doch weit über 64 KB.. und Dann noch die Musik, die auf keinen Fall Midi ist!!! WIE GEHT DAS?!

Faszinierend ^^ Ich hab das Gefühl, als ob es dafür eine logische Erklärung gibt (muss es ja) aber eben wie ein Zaubertrick - einen Trick enthält.

bei mir sind es ja 68 KB, aber nicht so wichtig.

Genial!!!

PS: USK 16 :smiley:

soweit ich weiß haben Farbrausch ihre eigene Grafik API programmiert.
Alles ist halt extrem optimiert, alles echtzeitberechnet (es werden glaub ich keine externen Grafiken, Sounds usw. geladen sondern alles generiert) usw.
Schon krass was man so alles machen kann.

echt reiner Wahnsinn. Und dabei kommen aktuelle Demo Gurken nicht mal mit 90 mb aus ! Breite Landschaftsgrafik, gut auflösender Himmel . Sogar nette Lichteffekte :ab:

Respekt an die Herrschaften !

das is ja wirklich extrem…allein die musik müsste um die 2mb haben…schon geil…

die farbrauschleute sind ziemlich cool :bg:

ich weiß jetzt nicht genau welche demo das ist, aber bei einer kommt am ende so ein ellenlanger text „ich schreib das hier alles bloß weil schrift so herrlich viel platz verbraucht, ich muss ja die 64kb vollmachen“ :smiley:

och wer weiß ob die nicht bischn von direkt x benutzen damit würde man fast ne ganze engine sparn :bg:
aber „beeindruckend“ find ich nru die erste
die anderen sind recht dröge udn man kann verstehn das es auf 64kb passt ^^

die Grafikdemo ist direkt im Assembler geschrieben, daher ist sie so klein

Original von Copec
die Grafikdemo ist direkt im Assembler geschrieben, daher ist sie so klein

ist das nicht ein verdammt riesiger aufwand also sehr zeitintensiv ?

Hmm von Assembler hab ich keine Ahnung, muss ich zugeben. Anfangs hab ich immer gedacht, Farbrausch hat ein Mega Kompressions Programm entwickelt. Hatte mich ewig gewundert, wieso es sich nich durchsetzt ^^ Schon allein wegen der Mucke, die doch krasse Qualität hat..

Es ist schon schwieriger und Hardwarenäher (erfordert viel mehr Hintergrundwissen). Ein paar Optimierungen werden da schon reingehackt sein, aber alles in Assembler ??? Nee, das wäre dann ja voll freakig. Ist dasselbe wie zu Fuss die Autobahn entlanglaufen(wo es doch schon Autos gibt) … Im Endeffekt läuft es dann schneller ist aber hyrogliphisch ohne Ende… Ich habe früher Assembler auf dem C64 programmiert :dd: Gott war das umständlich …
Man kann unter C++ den Compiler auch sagen, er soll den Sourcecode Speicherverbrauchseffektiv compilieren -> der macht das dann ganz bequem. Sourcecode verbraucht im allgemeinen am wenigsten Speicher, bzw. nur einen Bruchteil im Gegensatz zu Grafik und Sound (1% oder 0,01%).

Clive

@luCiPHer
Die Demo die du meinst heißt „fr-08“
Und ist wie ich denke die bekannteste von farb-rausch…

Ich weiß noch wie ich bauklötze gestaunt habe als die jemand im alten pc-action forum (ende 2000 anfang 2001) gepostet hatte gg

@rowdy007
Ich meine mal gelesen zu haben das sie allein für die Umsetzung ca 3 Tage pro Demo brauchen, aber kA woher mir das in Erinnerung geblieben ist

Na ich frag mich doch, wieso man dieses Verfahren nicht in der Realität bzw. dort nutzt, wo sie wirklich gebraucht wird. Beispielsweise in Spielen. Inzwischen lohnt sich das zwar wohl eh nicht mehr, dank großen Kapazitäten.. aber wenn ich noch bedenke, dass wir uns zu N64 Zeiten Midi anhören mussten, weil eben nicht mehr draufpasste.. da wäre das wohl die Perfekte „Waffe“ gegen Speichermangel gewesen.

Ich kanns mir aber im Kopf immernoch nicht vorstellen wie das geht. Die Kamerafahrten (bestes Beispiel is ja immernoch fr-08, bzw. erster Link), die Lichteffekte, Musik und das alles haargenau koordiniert. Ich stauene jedes Mal beim Betrachten dieser Demo…

Achja, in den Credits von fr 08 (alias „das Produkt“) wird ja gesagt „… and please buy the Product. Don’t forget, it make you happy“. Was solln dat heißen? Ich hab auf der Farbrausch Seite (auch auf der älteren, die mal ausführlicher war als die heute) nichts von Dienstleistungen oder „Produkten“ gesehen, die man erwerben kann. Wovon leben die überhaupt? Zumal sie ja weiterhin die Party-Demos zu Finals mit 64 KB umwandeln… ?!

vielleicht nur so zum spaß um die 64 KB voll zu kriegen :smiley: .

wie gesagt, eigene API in Assembler.

Und wenns in DirectX geschrieben wäre, hätten sie trotzdem eine Engine schreiben müssen. DX ist keine Engine.
Ausserdem hätten sies damit wohl niemals so klein bekommen

denke schon das man mit genügend kentnissen DX benutzen könn um eine kleine engine zu schreiben
ich mein durch DX hätten sie eine gute perfomance was halt hihgpoly modelle möglich machen

und was meint ihr wie lange es dauern würde ein mario oder zelda so zu optimieren das zelda OoT z.b. 5mb groß ist :smiley:

Original von Raffaele
Hmm von Assembler hab ich keine Ahnung, muss ich zugeben. Anfangs hab ich immer gedacht, Farbrausch hat ein Mega Kompressions Programm entwickelt. Hatte mich ewig gewundert, wieso es sich nich durchsetzt ^^ Schon allein wegen der Mucke, die doch krasse Qualität hat..

wir haben auf der Arbeit mal was mit assembler programmiert, meine erinnerung ist darin sehr intensiv, dass es sehr zeitaufwendig war :slight_smile: