Neue Infos

Hiho alle!!!
So;heute wieder mal ein paar nette News für euch!
Ich habe in einigen Foren gelesen beziehungsweise uns ist zu Ohren gekommen dass viele Spieler die Befürchtung haben dass die Leistung der Revolution Konsole den Leistungen der anderen Konsolen unterlegen sein wird; und es stimmt;
nur die Spiele werden in keinster Weise anders aussehen wie Spiele auf anderen Videospielplattformen.
Wieso? OK------> Die Antwort!
Um es euch verständlicher zu machen erkläre ich euch alles anhand Beispielen!
Videospiele werden herkömmlich so pogrammiert:
Es wird ein Raum geschaffen; in diesem Raum werden dann die einzelnen Objekte
eingefügt die ein Spiel benötigen.
Zuerst muss der Raum auf dass Spiel so abgestimmt sein dass sich alle Objekte die eingefügt werden harmonisch bewegen; dass heisst die physikalischen Eigenschaften die in dem Spiel zur geltung kommen werden , werden dem Raum zugewiesen.
Ist dieser Raum geschaffen und die physikalischen Eigenschaften wurden eingefügt nennt man dass Engine.
Die Engine bestimmt grundlegend:
Wann wie und was , wo wielang und wieviel in einem Spiel an Objekten wie,wann und wo auf die Interaktionen eines Spielers reagieren; dass heisst wiederum:
umso mehr Objekte,umso genauer pogrammierte Objekte,umso mehr eigenschaften Objekte aufweisen,umso mehr Leistung wird einer Konsole abverlangt,da all diese Objekte in die Engine eingearbeitet sind.

Nintendo hat eine Lösung gefunden 2 Engines ineinander einfliesen zu lassen;grundsätzlich handelt es sich hierbei wiederum nur um eine Engine;
vom prinzip her sind es zwei.Wie genau erklär ich jetzt:
Grundsätzlich kann man schon mit heutigen Konsolen Grafiken entstehen lassen die ums bis zu 20 fache besser sind als herkömmliche Grafiken.
Leider würden sich solche Grafiken nur auf einzelne wenige Objekte beschränken müssen denn würde man Spiele mit herkömmlichen Eigenschaften so pogrammieren würde dass die Leistung der Konsole um weiten übersteigen.

Dass heisst man könnte auf heutigen Konsolen schon eine Samus Aaran pogrammieren die über 20mal mehr details aufweist als unsere herkömmliche Samus; nur um sie dann darzustellen müsste man alle anderen Objekte aus dem Spiel entfernen da es die Konsole nicht mehr packen würde.

Dass heisst man müsste den berechneten Raum der sichtbar ist um ein vielfaches verkleinern um solche Animationen spielbar zu integrieren.
Was genau hat dass jetzt mit der Nintendo Revolution zu tun?
Stellt euch vor ihr stellt einen kleinen Pappkarton auf den Boden;über diesen Karton stellt ihr einen weitaus grösseren Karton.
In dem kleinen Karton bewegt sich der Spieler bzw. bewegen sich alle Objekte die mit dem Spieler interagieren.
Im äusseren Karton bewegen sich hingegen nur vorberechnete Objekte die vom Spieler nicht direkt beeinflusst werden können beziehungsweise nur minimal beeinflusst werden können.
Alles was sich im äusserem Karton bewegt kann man mit einem Film vergleichen ;
die Objekte die dann schlussendlich Einfluss auf den Spieler haben würden in den kleiner Karton eindringen und dort interagieren bzw. berechnet.
Dass heisst:
Ein Roboter der tatsächlich grösser ist als die kleinere Pappschachtel würde keinen Platz in der Pappschachtel haben;es ist auch nicht nötig da nicht der ganze Roboter mit dem Spieler interagieren muss.
Würde der Roboter einen Laserstrahl auf den Spieler schiessen würde der Laserstrahl erst in der Haupt-engine pogrammiert werden müssen wenn er direkten einfluss auf den Spieler hat…dass heisst wiederum und langsam erklärt:
1.Der Roboter würde Vorpogrammiert fast ähnlich in einem Film für den Spieler sichtbar sein.
2.Der Roboter schiesst sichtlich sein Geschoss ab was immer noch in der Engine die über der Hauptengine liegt zu sehen ist.
3.Der Strahl fliegt auf den Spieler zu,wenn der Strahl eine gewisse minimale Entfernung zum Spieler erreicht hat wird er von der grossen Engine in die Hauptengine eingerechnet; der Spieler kann also dann getroffen werden.

Prinzipiell währe dass Verfahren mit allen grössen und Varianten an Objekten möglich; denn würde als Beispiel der Fuss des Roboters auf den Spieler stampfen wollen würde immer nur der Fuss ; dass heisst dass Objekt dass mit dem Spieler agiert; in der Hauptengine berechnet werden müssen.

Genauso funktioniert es umgekehrt.
Würde angenommen der Spieler Metroid Prime 3 spielen und aus der Engine rausschießen ,werden die Schüsse unsichtbar ab einem bestimmten Punkt in die vorberechnete Engine übergehen und wiederum vorberechnete Sequenzen dadurch auslösen.Entweder sie treffen eine Wand oder sie fliegen ins leere,genauso könnten sie einen gegner treffen der dann schon vorberechnet explodiert oder durch eine andere Vorberechnung eine andere Aktion auslöst.

Was hat dass jetzt mit der Leistung der Konsole zu tuen?
Wer alles genau gelesen hat ; beziehungsweise so gelesen hat dass er es versteht weis jetzt dass die Konsole nur einen sehr sehr kleinen Raum berechnen muss auf den der Spieler direkten Einfluss hat,was heisst man kann wenn nur ein sehr sehr kleiner Raum berechnet wird auch schon mit der Gamecube Grafiken schaffen die ca. über 20 mal mehr details verfügen als Standartspiele heutzutage.
Ausserhalb dieses Raumes würden ähnlich eines Interaktiven Filmes Sequenzen gezeigt werden die durch einen speziellen Buffer 3-dimensional dargestellt werden können; dies benötigt nur ein minimum an Leistung für heutige verhältnisse.
Natürlich wird der Revolution nicht 1:1 der Hardware einer Gamecube entsprechen sondern es wurde die Hardware so angepasst dass alles perfekt funktioniert.
Die Hauptberechnung bedarf nicht viel mehr leistung einer Gamecube…es wird auch nur ein sehr sehr kleiner Raum berechnet; wird in etwa eine 2-3 fache Leistung einer Gamecube-Leistung entsprechen.
Um die anderen Objekte die ich schon in ähnlichkeit des abspielens eines Filmes verglichen habe braucht in etwa die Leistung von 3-4 Gamecubes.
Hardwaretechnisch von Zahlen her gesehen wird der Revolution in etwa 4-5 mal so stark wie eine Gamecube.
Wer jetzt alles oben von mir erklärte verstanden hat wird jetzt auch wissen dass Nintendo keine Angst hat grafisch den anderen Konsolen nichzuhinken; sie benutzen lediglich eine andere Methode die Effekte usw. darzustellen.
Ich selbst habe schon einige sehr sehr beeindruckende Spiele gesehen die teilweise an Foto-realismus heranreichen.
Weitere Infos werden folgen
Liebe Grüße
Euer Kilzul

Prost Neujahr ..!

Abwarten erstmal! :wink: wilkommen an Bord sag ich mal

:wink:

Das ganze klingt ja sehr interessant, aber ich bevor mich das überzeugen kann möcht ich das verfahren mal in aktion sehen.

quelle?..

Original von Pogopuschel
quelle?..

Die Fantasie eines selbst ernannten Insiders.

Schöner hätte ichs nicht sagen können :wink:

Aber sich Geschichten ausdenken, das machen auch einige Stammuser hier. Nennt sich dann „Gerüchte“…

Okay, klingt ja schon logisch, aber wenn es so einfach ist, warum dann eine Konsole mit einer größeren Leistung auf den Markt bringen wenn diese dann letztendlich nicht genutzt werden muss? Mal davon abgesehen, dass es unter den Spielern schon als unkoscher bezeichnet wird, wenn etwas in einem Spiel vorgerendert und nicht Echtzeit berechnet ist.

Letztendlich stellt sich da schon die Frage nach der Leistung, denn wie viel muss dann bitte im größeren Karton vorgerendert werden, wenn ich 360° Rundumsicht habe und in eine Million verschiedene Richtungen feuern kann?

Nimm einfach einen Film …
Ich nehme jetzt als Beispiel Krieg der Welten die Szene am Fluss wo die Menschenmengen auf der engen Strasse stehen und auf dass Schiff wollen.
Hinten am Hügel kommen die Maschinen …und wollen Menschen töten mit ihren Strahlen.
Angenommen der Spieler würde jetzt in der Menschenmenge stehen…
Würde in etwa ein bereich von 20 metern um den Spieler die berechnete Engine sein ; was heisst als beispiel-auf die Objekte (umherlaufende Menschen in dem Fall) könnte der Spieler direkten einfluss nehmen; also diese Objekte würden direkt berechnet werden.
Würde als beispiel eine Maschiene in diesen Bereich schiessen würde der Schuss zwar ab dem Abfeuern für den Spieler sichtbar sein …nur wird erst ab dem eintreffen in den „kleineren Karton“ interaktiv.-dass heisst er kann den Spieler treffen.
Somit ist es möglich zum Beispiel Häuser die nicht in der Haupt-engine stehen richtig effektvoll explodieren zu lassen ; erst wenn der „Haupt-engine-bereich“ des Spielers auf dass Haus treffen würde würde die Animation in den Bereich eingerechnet werden d.h. der Spieler könnte von einer herabfallenden Wand getroffen werden.
Nur wir wissen-wenn Häuser explodieren fliegen teile wild herum-also wenn zum Beispiel ein Haus dass sich nicht in der Hauptengine befindet explodiert und ein Teil (objekt) auf den Spieler zufliegt würde es ab dem moment wo es in die Hauptengine eintritt berechnet werden und der Spieler kann dann damit interagieren.(getroffen werden,es irgendwie zerstören-usw)

Natürlich müssen auch alle Objekte im Spiel ob grosser Karton oder kleiner Karton programmiert werden - man kann nicht einfach mit einer Kamera einen Film drehen^^ da sich Filme nicht 3-dimensional berechnen lassen können.

Ich selbst habe bis jetzt eine Szene aus Metroid Prime 3 spielen dürfen;
anfangs konnte ich meinen Augen nicht trauen was ich sah.
Mario 128 konnte schon länger spielen ; dass Spiel wird nur mit der „Fernsteuerung“ gespielt^was mich anfangs sehr stutzig machte.

Gerade an Metroid Prime3 kann man sehr sehr gut erkenne wie alles funtioniert.
Ich spielte eine Szene in einem Raumschiff wo dass Dach weggerissen war,also ich bewegte mich in den verwüsteten Räumen des Raumschiffs und ober mir war kein Dach und man konnte sehr schön auf einen Planeten sehen in dessen Orbit sich dass Raumschiff bewegte.
Gleichzeitig war eine wilde Schlacht von unzähligen kleineren Raumschiffen zu sehen. Einige Teile von abgeschossenen Raumschiffen flogen auf mich zu;es war sehr spektakulär anzusehen.
Grössere Raumschiffe die abgeschossen wurden stürzten auf den Planeten-gerade dass glühen beim eintitt in die Atmosphäre und die Explosionen waren sehr schön anzusehen.
Auf meinem Raumschiff landeten einige „feindliche“ Schiffe wo Gegner herausstöhmten die sich mit mir in einem Kampf messen wollten.
Nach ca. 8 Minuten flog ein führerloses grösseres Raumschiff auf meines zu und rammte es so dass wir kurs richtung Planeten hatten.
Ähnlich einiger anderer Metroid Teile kam ein Timer und ich musste in einer bestimmten Zeit eine Rettungskapsel finden um einen Notausstieg zu machen.
Der Weg dorthin führte durch den Bauch meines Schiffes wo ein Raum vor der Rettungskapsel ein netter grosser Geselle auf mich wartete.(ich will nicht verraten wer es war)
Am beeindruckensten war es dass man wenn man aus den Fenstern (teilweise sehr grosse Fenster) geschaut hat der Planet immer näher gekommen ist; dass schönste war als ca. 20 meter vor einem Fenster ein verglühendes kleines Schiff vorbeigeflogen ist.
Natürlich hab ich mich schnell in meine Rettungskapsel begeben und bin anhand einer zwischensequenz sanfst auf dem Boden gelandet.
Als ich die Rettungskapsel verlassen habe sind zuerst Horden (wirklich Horden-100mindestens) von gegnern angegriffen die ich mit leichtigkeit besiegen konnte.
Bei dem Kampf hab ich im Hintergrund gesehen wie der Kampf im Himmel weitergegangen ist, einzelne Raumschiffe abgestürzt sind , gleichzeitig bei dem KAmpf war ein sehr beeindruckender Mondaufgang zu sehen.
Kaum hatte ich den Kampf gegen die Horden an Gegnern überstanden kam leider eine kurze Swischensequenz bzw. für mich stand am Bildschirm THE END.

Im grossen und ganzen war es dass grösste erlebniss dass ich jemals in der Richtung erlebt habe.

nette fantasieen die du da hast :stuck_out_tongue_winking_eye:

das metroid wie du es schilderst passt ja mal garnicht zu den metroid spielen vom typ her.

achja bist du vlt der sohn vom nintendo chef ahah…

Hast du dein PW vergessen oder wieso nimmst nich einfach deinen alten Account?
http://www.nintendoonline.de/magazin/forum/profile.php?userid=4583

Zum Thema:
Glaubst du ernsthaft, dass man dir - Herr Arbeiter im Nintendo Management - noch etwas abkauft, nach dem Quatsch den du hier schon prophezeit hast?

Endgültige Enthüllung

Original von Kilzul aus dem Enthüllungstopic
Auf der Tokio Game Show wird dieses Jahr Nintendo seine neue Konsole der öffentlichkeit vorstellen.
In planung ist dass der Controller,„Mario 128“,Smash Brothers und ein noch unbekanntes Videospiel vorgestellt wird.
Doch auch nach dieser Vorstellung der Software wird dem eigentlichem Endbenutzer nicht richtig klar sein wie die Konsole funktioniert bzw. steuerbar ist.

Ja ne is klar, is ja tatsächlich so eingetreten xD Wenigstens haste einen Punkt richtig.

Weiter hieß es was von:
Mario128? Weicher Controller? Schulterbuttons ala Gamecube? HDTV? Einzig mit der Gyroskop-Technik lagst du auch richtig.
Und wieder muss man sagen: Wie bei anderen Usern wohl auch, liegt man schon irgendwann mal richtig, wenn man nur oft genug ratet. Hauptsache man vergisst den Quatsch nebenbei :wink:

Deswegen habe ich bereits nachdem ich Threadnamen und User gesehen habe das Lesen hier aufgehört.

Original von Rene
Okay, klingt ja schon logisch, aber wenn es so einfach ist, warum dann eine Konsole mit einer größeren Leistung auf den Markt bringen wenn diese dann letztendlich nicht genutzt werden muss? Mal davon abgesehen, dass es unter den Spielern schon als unkoscher bezeichnet wird, wenn etwas in einem Spiel vorgerendert und nicht Echtzeit berechnet ist.

Letztendlich stellt sich da schon die Frage nach der Leistung, denn wie viel muss dann bitte im größeren Karton vorgerendert werden, wenn ich 360° Rundumsicht habe und in eine Million verschiedene Richtungen feuern kann?

Vorgerendert ist gar nichts-die Objekte die sich im „grösseren Karton“ bewegen sind vorberechnet was wiederum heisst-würde der Spieler aus dem kleinerem Karton rausschiessen würde der „treffer“ richtig dargestellt werden , könnte sogar eine Kettenreaktion ausserhalb der Schachtel auslösen.

Währe alles was sich ausserhalb bewegt gerendert könnte man durch einen treffer keine reaktion auslösen.

Also in dem äusseren Karton bewegt sich mal alles Vorberechnet, gerade auf bewegungen grösserer Objekte,bzw.unveränderlichen Objekte kann ein Spieler logischerweise sowieso keinen einfluss haben da man den Rauch einer Explosion als Beispiel egal durch was nicht beeinflussen können muss um es gut aussehen zu lassen.
Genauso verhält es sich mit anderen grösseren Objeten, als Beispiel ein riesen Raumschiff dass an einem Spieler vorbeifliegt könnte man nicht mit einer Pistole in die Knie zwingen.
Objekte die von der möglichkeit der logik auch ausserhalb der kleinen Schachtel beeinflusst werden können haben :

  1. nur einen kleinen einfluss auf die kleine Schachtel in der sich der Spieler bewegt; ein gegner der von dort auf mich schiesst hat keinen direkten einfluss,sondern nur seine Schüsse die in den kleineren Karton eindringen.
    2.Gerade bei gegnern auf entfernung ist keine sehr grosse KI als beispiel gefragt , deshalb kann man eine logische vorberechnete aktion des Gegners auf mein zurückwirken auf ihn festlegen,als beispiel hinter eine Wand springen.

Man muss nicht genau 360° vorpogrammieren was passieren würde wenn ich in einen Bereich dort von meiner „kleinen Schachtel“ aus einwirke sondern lediglich die Objekte vorpogrammieren wie ihre reaktion ist wenn ich auf sie selbst einwirke; heisst soviel dass alle Objekte auf die eingewirkt werden kann darauf pogrammiert werden müssen was nicht einer grosen Leistungsforderung der Konsole entsprechen würde.

Original von Raffaele
Hast du dein PW vergessen oder wieso nimmst nich einfach deinen alten Account?
http://www.nintendoonline.de/magazin/forum/profile.php?userid=4583

Zum Thema:
Glaubst du ernsthaft, dass man dir - Herr Arbeiter im Nintendo Management - noch etwas abkauft, nach dem Quatsch den du hier schon prophezeit hast?

Endgültige Enthüllung

Mario128? Weicher Controller? Schulterbuttons ala Gamecube? HDTV? Einzig mit der Gyroskop-Technik lagst du richtig. Dieses Phänomen erkennt man auch bei anderen Usern, die irgendwann auch richtig liegen müssen, wenn sie nur oft genug raten.

Deswegen habe ich bereits nachdem ich Threadnamen und User gesehen habe das Lesen hier aufgehört.

Leider wurde mein alter Account gesperrt,deshalb musste ich mir einen neuen anlegen um euch mit den heissesten News zu versorgen.
Übrigens : Mit der Gyroskoptechnik lag ich auch falsch, der Revolution nutzt keine Gyroskoptechnik , die Technik die eingebaut ist nimmt nicht nur bewegungen des Controllers wahr sondern die gesammte Bewegung im Raum.

Zum Thema dass meine damalig entstandenen Posts nicht der Wahrheit entstammten:
Es ist der Reiz da , wenn man etwas weis was viele andere wissen wollen, es preiszugeben.
Damals spielte Nitendo selbst noch an verschiedenen Controllern rum,es gab immer dabei ein problem.
Ob man den Controller mit drucksensoren ausstattete,ihn mit der „eigentl. Gyro-technik“ ausstattete , ihm nen Touchscreen gönnte war es mit jeder Form nicht möglich eine genaue berechnung des Controllers im Raum zu gestalten,mit der jetzigen Lösung bzw. Technik ist erstmals eine richtige 3-dimensionale Steuerung möglich.
Natürlich bekam auch ich einige dieser teilweise absurden Ideen zu Gesicht bzw. diese Formen wurden immer an Mario 128 angepasst dass schon lange in entwicklung ist.
Eine Form des Controllers hab ich euch beschrieben,die Form die wir jetzt kennen kenne ich selbst erst sehr kurz.

Und was ist wenn man eine vollständig zerstörbare 3D Umgebung hat mit realistischer Weitsicht? D.h. man könnte auch Häuser in kilometerweiter Entfernung physikalisch korrekt mit nem Raketenwerfer zerschiessen oder mit dem Arm eines gigantischen Krans umwühlen, werfen usw. Man kann doch nicht davon ausgehen dass alles was der Spieler wirklich beeinflussen kann nur in unmittelbarer Nähe passiert. Das ist Schwachsinn.

Als ich das gelesen hab hab ich übrigens auch erstmal an Krieg der Welten gedacht. Erst nachher gesehen dass es wirklich ein Beispiel daraus gibt.

Übrigens : Mit der Gyroskoptechnik lag ich auch falsch, der Revolution nutzt keine Gyroskoptechnik , die Technik die eingebaut ist nimmt nicht nur bewegungen des Controllers wahr sondern die gesammte Bewegung im Raum.

Sry, aber der Controller wird definitiv keine Bewegungssensoren haben, die meinen „Spielraum“ abtasten. Wäre sowieso quatsch, da nicht jedes Wohnzimmer quadratisch ist.

Aber eine nette Phantasie hast du.
Btw, wenn dein alter Account gesperrt wurden ist, hatte das sicherlich einen Grund. Und Gesperrte Accounts heissen: „Hey, bleib weg“…

Also voll ist das Kerlchen schonmal nicht gewesen.

Irgenwie stehen bei deinen Aussagen einige Dinge nicht im Einklang, Beispiel MP3: Du willst das Spiel bereits angetestet und einige Szenen gesehen/gespiel haben - schön. Deine (wirklich nette) Karton-Theorie passt bei der Szene aber nicht mehr. Zuvor hast du nämlich geschrieben, dass der Spieler sich nur in einem kleinen Karton bewegt und sein Sichtfeld sich auch nur innerhalb des kleinen Kartons bewegt.

WIE kann es denn sein, dass du Raumschiffe in sehr weiter Entfernung abstürzen siehst?
Dieser große „Raum“ müsste dann in einmal von der Engine berechnet werden…

Original von Mordrag
Und was ist wenn man eine vollständig zerstörbare 3D Umgebung hat mit realistischer Weitsicht? D.h. man könnte auch Häuser in kilometerweiter Entfernung physikalisch korrekt mit nem Raketenwerfer zerschiessen oder mit dem Arm eines gigantischen Krans umwühlen, werfen usw. Man kann doch nicht davon ausgehen dass alles was der Spieler wirklich beeinflussen kann nur in unmittelbarer Nähe passiert. Das ist Schwachsinn.

Als ich das gelesen hab hab ich übrigens auch erstmal an Krieg der Welten gedacht. Erst nachher gesehen dass es wirklich ein Beispiel daraus gibt.

Würde ich als beispiel dass du nennst in einem Kran sitzen ;
würde dass besagte objekt wieder in dem kleinen Karton sein;bzw. die „Welt“ dem Spiel ja angepasst sein;d.h. wenn ich einen Planeten steuern würde, würde der planet in dem kleinen karton sein.

An die anderen:

  1. Nicht nur der erste (kleine) Karton ist sichtbar;in dem kleinen werden alle Dinge tatsächlich berechnet.
    man sieht aber aus dem kleinen raus in den grossen nur sind die Objekte in dem grossen Vorberechnet; aber soweit Vorberechnet dass ich trotzdem eine auswirkung aus meinen kleinen Karton in den grösseren machen kann.

2.Der Controller kann nicht die Bewegung in dem Raum in dem sich der Spieler befindet wahrnehmen ; er kann aber jegliche Bewegung die in dem Raum mit dem C0ontroller gemacht werden wahrnehmen; also er kann nicht z.b. feststellen ob jetzt der Raum so oder so aussieht aber er kann die bewegung die der Spieler auf den Controller wirkt berechnen; also die tatsächliche bewegung des Controllers in egal welche Richtung wird berechnet;nicht die Bewegung des Controllers in dem Raum in dem sich der Spieler befindet.

Es gibt zwei Bereiche? Einen vorberechneten (der wäre dann logischerweise nicht mehr interaktiv) und einen interaktiven Bereich?

Spielerisch (und wohl auch technisch) gesehen ist das doch vollkommen schwachsinnig!
Letztendlich ist dein genannter vorberechneter Bereich nämlich sicherlich nicht 100%ig vorberechnet (höchstens du hast die Technik falsch beschrieben). Du schießt einen Laser auf eines der Objekte ausserhalb des interaktiven Bereiches ab - was muss die Konsole nun tun? Rechnen! Sie muss berechnet was genau mit dem Laserstrahl passiert (auch ausserhalb des interaktiven Bereiches). Sobald der Laserstrahl ein anderes Objekt berührt, beginnt eine weitere Berechnung. Welche Reaktion wird ausgelöst? Keine? Oder welche genau? Wenn der äussere Bereich wirklich 100%ig vorberechnet wäre, könnte man ihn nicht mehr beeinflussen. Der Laserstrahl müsste an den Grenzen der zwei Bereiche irgendwie reagieren (z.B. verschwinden), so dass er auf gar keinen Fall den äusseren Bereich erreicht (und somit nicht beeinflussen kann).

Und jetzt mal ehrlich: Was bringt es dem Spieler, wenn um ihn herum etliche schön aussehende und vorberechnete Objekte einen Kampf austragen, wenn er kein bisschen daran teilnehmen kann? Genau ab dem vorberechneten Bereich würden aus einem Spiel ein Film werden. Der Spieler ist urplötzlich nicht mehr als ein Zuschauer. Letztendlich mag das ganze für eine schöne Optik sorgen, aber garantiert nicht für ein gutes Spiel mit richtigem Spielspaß. Das ist genau das Gegenteil von dem was Nintendo erreichen will!

Um das die Optik des Spieles wirklich großartig daraus profitiert, müsste der interaktive Raum wohl auch relativ klein sein. Damit grenzt man den Spieler doch stark ein - ist das letztendlich dann wirklich Fortschritt dem der Spieler zusagt?

Desweiteren bezweifel ich, dass dies Videospielentwicklung viel einfacher und billiger macht. Ich befürchte fast das Gegenteil: Es wird komplizierter und evtl. sogar noch teurer.

Ausserdem haben sich Entwickler schon seit Jahren Gedanken gemacht wie man „unnötige Details“ (die z.B. sehr weit weg sind) vernachlässig kann und die „wichtigen Details“ (die z.B. in der Nähe sind) hervorhebt. Da wäre z.B. das LOD-System (Level Of Detail). Je weiter ein Objekt entfernt ist, desto weniger Details berechnet das System. In manchen Spielen sieht man deshalb auch wie sich die Objekte aufbauen je näher man hinkommt.

Ich persönlich will nicht sagen, dass du vollkommenen Mist erzählst. Aber wie du es erklärt hast, grenzt das eher an Stillstand als an einer Revolution. Mir wurde gesagt, dass dies alles nur eine Lüge sein soll. Wann willst du bitte Metroid Prime 3 oder sogar Super Mario 128 gespielt haben?

Wenn du wirklich Super Mario 128 gespielt hättest, dann würdest du wohl über mehr berichten als nur über dieses „Berechnungsverfahren“. Mehr bezüglich der revolutionären Hardware und mehr über das Spiel selbst.

Sry, aber der Controller wird definitiv keine Bewegungssensoren haben, die meinen „Spielraum“ abtasten. Wäre sowieso quatsch, da nicht jedes Wohnzimmer quadratisch ist.

Er meint wohl, dass der Controller nicht nur die Neigung seines Selbst erkennt. Sondern der Revolution wird auch die Lage (und Bewegung) des Controllers im Raum erkennen. Und wo der Controller ist, wird wohl meist auch der Spieler sein.

Bleibt zudem noch die Frage, wie die Entwickler dieses System annehmen. Wie können konsolenübergreifende Spiele entwickelt werden?

das verfahren welches er mit den kartons hier erwähnt hatte, wurde doch auch schon in OoT genutzt. und zwar wwenn man in der Steppe von Hyrule unterwegs ist. Man sieht teilweise einen riesigen Teil der Steppe (das war der mittlere Teil der Karte) obwohl nur ein relativ kleiner Bereich um einen Herum berechnet wurde. Wieso und wie das ganze? Es wurden vorberechnete Bilder ans Ende des berechnetem Bereichs als Quasi Textur gelegt. Somit hatte man den Eindruck man sah das Gesamte Feld.
Mit anderen Worten… man lief immer in einem Quader rum und die Seiten hatten Texturen von dem Inhalt des drauffolgendem Quaders.
Und SObald man in die Nähe des nächsten Quaders gekommen ist, wurde dieser auch geladen und man konnte ohne das der Spieler es merkte, in diesen eintauchen. Somit kam einen die Steppe riesig vor und unglaublich detailiert (für damalige Verhältnisse). AUch ein Vorteil der Modultechnik, da dadurch die Daten schnell genug in den Speicher vom N64 kamen.
Hab das aus einer Nintendo Zeitschrift, welche damals erschienen ist und den Test von OoT hatte (weiß nicht mehr welche, hab damals alle Test gelesen und da war diese Information)

also so neu ist die Technik nicht. es könnte auch was Wahres dran sein, nur eben von diesem Kuzul (oder so) sehr schlecht beschrieben.