Unterschiedliche Ghost Recon 2 Versionen

Ubisoft läßt PlayStation2 und GameCube Version auf der einen und Xbox und PC Version auf der anderen Seite von zwei verschiedenen Entwicklern programmieren. Während Ubisofts Programmiertruppe in Shanghai sich um PS2 und GameCube Ableger kümmern, werkelt Red Storms North Carolina Studio am Xbox und PC Ghost Recon 2. Am Ende werden zwei verschiedene Games heraus kommen. Mit anderen Worten: Das Xbox Ghost Recon 2 wird sich deutlich von der PS2 und GameCube Version unterscheiden, zumal Xbox und PC Ableger fünf Jahre nach den Ereignissen des PS2 und GameCube Teiles spielen. Allerdings mit denselben Protagonisten und einem ähnlichen Spielablauf.

Ghost Recon 2 wird für PlayStation2 und Xbox voraussichtlich am 25. November erscheinen. Der GameCube Ableger wird vermutlich etwa später veröffentlicht.

Quelle: Eurogamer.net

So kann man eine zwei Klassengesellschaft auch einführen :bg:

hehe ja das ist uns auch aufgefallen. Als Sebastian und ich auf der GC bei Ubi Soft waren, führten uns die Entwickler von Ghost Recoon 2 die Versionen vor. Rechts stand der Kerl für die Ps2 Version und links ein typischer Ami (Texas-Slang, extrem stark gebaut XD ) für die Xbox Version.

Die haben sich ja fast schon gegenseitig gebattlet, welche Version besser sei ^^ Dabei sieht die Xbox Version wirklich 1000 mal besser aus als die PS2 er, auch wenn der PS2-Entwickler uns weis machen wollte, dass diese Grafik für PS2 Verhältnisse sehr gut sei :dd: :ar:
Schon da merkte man den Unterschied…

Naja,da ich einen PC habe interessierts mich herzlich wenig,zur Not kaufe ich mir die Cube und PC Version:P

Aber gerade an dem Beispiel sieht man sehr gut warum der Cube die X-BOX bei Multiplattformtiteln nicht mal grafisch übertrumpft,die PS2 Version wird hochgerechnet und die PC Version herunter gerechnet.Da verbessern schwerer als verschlechtern ist,wird die X-BOX Version mal wieder besser aussehen(und ja,der Cube ist Leistungsfähiger!).

Original von Diablokiller999
Naja,da ich einen PC habe interessierts mich herzlich wenig,zur Not kaufe ich mir die Cube und PC Version:P

Aber gerade an dem Beispiel sieht man sehr gut warum der Cube die X-BOX bei Multiplattformtiteln nicht mal grafisch übertrumpft,die PS2 Version wird hochgerechnet und die PC Version herunter gerechnet.Da verbessern schwerer als verschlechtern ist,wird die X-BOX Version mal wieder besser aussehen(und ja,der Cube ist Leistungsfähiger!).

Es dürfte mittlerweile JEDEM bekannt sein,daß die XBox technisch leistungsfähiger ist,als der Cube. :ar:
Nichts destotrotz kommt es auch noch auf die Programmierer an(Gott sei dank).Außerdem liegt es bei der Box auch daran,daß PC Umsetzungen dank ihrer ähnlichen Struktur halt einfacher umzusetzen sind.

So viel unterschied ist dann auch nicht… Nit nen bischen Mühe und ein paar kleinen Abstrichen in den Texturen ist der Cube sehr wohl in der Lage. Aber wenn die Version auch auf der PS2 laufen soll. Ich will aber darüber nicht diskutieren. :bg:

Ich sehe das eher so, das man doch klar wieder sieht, das die Box im Grunde nur nen abgespeckter PC ist. Also wie bei PS2/Cube die schlechtere Plattform und dementsprechend wird das Spiel erst mal da zum Laufen gebracht.

Wegen dem Spiel kratzt es mich nicht im geringsten. Außer dass es dieselbe alte Leier mit 3.Parties ist. Wird sich aber auch nicht mehr ändern. bleibt nur zu hoffen, dass wenigstens zum N5 sich da Projekte anbahnen -> sonst geht Nintendo den Weg von Sega und ich muss werde mir ne neue Zeitbeschäftigung suchen müssen.

Clive

Nun,da muss ich aber verneinen,die X-BOX ist keineswegs Leistungsfähiger als der Cube.Da ich mich auch schulisch gesehen mit Hardware und ihre Zusammenarbeit beschäftige,kann ich mit Fug und Recht behaupten das der Cube technisch mehr kann,Beispiele?

-> Der Aufbau der GC mit der stark segmentierten Cachingarchitektur ist auch bis dato keine vergleiche kennt. Nicht schiere Rechenpower und ineffizenz des aktuellen PCs waren das Beispiel, nein ,vor allem Effizienz und Kostenoptimierung waren das Stichwort. Man verwendet eine besondere Art von DRAM, eine Kombination aus Sram und SDRam ,genant T1-SRam (eien Bitzelle pro Speicher, daher sehr billig, aber schnell, da wenig wärme Entwicklung und somit hoher Takt!!!)der bei ca. 320Mhz (jedenfalls doppelter Flipper Takt) physischen Takt über ein 64bit Speicherinterface angesprochen (ergo über 2,5GB/s an Bandbreite) wird und 24MB Ram

-> Zwar glauben viele die ArtX-GPU (ca. 160MHz),sei ja „nur“ DX7 Standart, und nicht zu vergleichen mit der NV2A der Xbox, dem ist aber nicht so. Faktisch ist die GPU . Laut der ersten Entwickler weist diese sogar programierbarkeit auf, natürlich nicht so wie ein Pixelshader ,stattdessen hat sie eine sehr starke Multitexturing Engine die flexibel genug ist um auch 8 Texturen pro Pass aufzutragen,aber ihre stärken liegen auch in der Bandbreite der 650Mpixel ,die Trilinear gefiltert werden. Die GPU hat zusätzlich zu Hauptspeicher noch 3 MB Cache on Die (1TRam) ,von denen 2 bei 8GB/s auf die Frame und Zbuffer-Operationen zugreifen und einer bei 10GB als Texturcache dient, was ja wohl für Effekte mehr als genug ist. Die bandbreites ist höher als bei den GF4TIs !!!

-> Ach noch mal zum Mitschreiben, die für 3d Operationen modifizierte PowerPC CPU mit knapp 500 MHz und großem On-Diecache, ist garantiert auf der Höhe eines 733 Celeron/P3 Derivats, wenn nicht sogar besser, wat man ja schon daran erkennt, dass die Riscarchitekturen bei etwas mehr als 1GHz (z.B. im Apples Imac) klar mit denen der 2GHz Klasse bei x86er mithalten können!

nicht zu vergessen das die X-BOX CPU CISC ist,ergo unnötige Instruktionen enthält.So,Mund fusselig geredet,hoffe es hilft hier einigen im Forum wenigstens :b:

Dass die CPU in der Xbox die schwächste von allen dreien ist, ist ja nichts neues. Auch, wenn ich das meiste, wovon du geredet hast nicht wirklich verstehen konnte, meinste denn wirklich, dass der Grafikchip des Cubes auch in der Praxis mehr bringen kann? :wink:
Oder liegt das einfach nur an den Entwicklern (die ja selbst auch immer behaupten, die Xbox sei die Stärkse Konsole, was ja dann aber nich stimmen würde :ka: )

Ich wills mal so ausdrücken:

Die meisten Entwickler sind ganz faule Säcke.Die PC-Architektur zu verstehen und für sie zu programmieren ist so einfach wie dich als Müllentsorger für Fastfood zu benutzen(ich meine wie lange hält so’n Burger vor deinen Augen durch :smiley: ).
Viele Entwickler kennen die PC-Architektur sowieso schon weil sie viele PC-Games entwickelt haben.Bei dem Cube müssen sie erst dazu lernen,Kniffe und Tricks anwenden oder bestimmte Codecs entwickeln(siehe DivX Codec für GameCube von Factor5!).Aber wie man unschwer erkennen kann is vom technischen her der Cube die leistungsfähigere Konsole,vor allem weil RAM und GPU synchron getaktet sind.

Und als Entwickler anzuführen wäre hier mal Iguana(oder wie die heißen).Bei Turok Evolution sah die Cube-Version am besten aus,einfach deswegen weil alle Versionen für sich entwickelt wurden und nicht irgend eine als Vorlage diente.David Dienstbier war es glaube ich höchstpersöhnlich der betonte,der Cube sei leistungsfähiger als die beiden Konkurrenten.

naja aber im GPU bereich ist der geforce 3 bis 4 chip in der xbox schon leistungfähiger als der radeon 75xx chip im cube. die xbox hat mehr hauptspeicher und mehr grafikspeicher.
aber faul sind die programmierer schon. bei r63 wäre für den cube bestimmt mehr drin gwesen.

Mal zur Erinnerung,der NV2A Chip ist ein GeForce 2/3 Hybrid und nicht GeForce 3/4(was gibts da zu hybrieren?).Die X-BOX hat 12MB mehr Hauptspeicher,es gibt keinen bestimmten Speicher,die 64MB sind frei wählbar(wie gesagt,PC).Aber diese takten mit 266MHz und das Asynch zum GPU-Takt.Der Radeon-Chip ist auch kein reiner DX7 Chipsatz und die Transform and Lightning Einheiten sind,etwas aufwändiger,genauso programmierbar wie Vertex- und Pixelshader(die Shader sind streng genommen nur Erweiterungen der Licht und Umgebungsberechnungen!).Und wie oben schon gezeigt sind die Möglichkeiten der GPU nicht gerade klein,einige der Berechnungen hat selbst die NV2A GPU nicht drauf und das nichtmal mit Tricks!

Müsste doch wohl schon genug angefügt haben warum der Cube technisch besser ist…

Original von Diablokiller999
Mal zur Erinnerung,der NV2A Chip ist ein GeForce 2/3 Hybrid und nicht GeForce 3/4(was gibts da zu hybrieren?).

Also ich hab auch immer nur gehört, dass der Grafikchip eine Geforce 3 mit einigen GF4 Features ist :ka:

Müsste doch wohl schon genug angefügt haben warum der Cube technisch besser ist…

Sag das mal in nem Xbox Forum und du wirst geplättet XD Ich glaub, auch wenns so wäre, würde es keiner mitbekommen.

Trotzdem glaub ich ja immernoch nich wirklich dran ^^ Bis vor einiger Zeit war ich der Meinung, der Cube sei nich weit von der Xbox entfernt. Als ich jedoch Riddick spielte, merkte ich den krassen Unterschied. Das ist doch wirklich die neue Grafik-Generation auf dieser Konsolen-Generation. Sowas hab ich noch nie auf einer Konsole gesehen.. so scharfe Texturen, unglaubliche Licht-Schatten Effekte.. einfach krass. Sieht eigentlich in etwa so aus wie Doom3 (is das vllt die selbe Engine :ka: ?)

Tja und da kommst du und sagst, der Cube habe mehr aufn Kasten ^^
Da frag ich mich aber doch.. sowas aufm Cube?! XD

Original von Diablokiller999
Mal zur Erinnerung,der NV2A Chip ist ein GeForce 2/3 Hybrid und nicht GeForce 3/4(was gibts da zu hybrieren?).Die X-BOX hat 12MB mehr Hauptspeicher,es gibt keinen bestimmten Speicher,die 64MB sind frei wählbar(wie gesagt,PC).Aber diese takten mit 266MHz und das Asynch zum GPU-Takt.Der Radeon-Chip ist auch kein reiner DX7 Chipsatz und die Transform and Lightning Einheiten sind,etwas aufwändiger,genauso programmierbar wie Vertex- und Pixelshader(die Shader sind streng genommen nur Erweiterungen der Licht und Umgebungsberechnungen!).Und wie oben schon gezeigt sind die Möglichkeiten der GPU nicht gerade klein,einige der Berechnungen hat selbst die NV2A GPU nicht drauf und das nichtmal mit Tricks!

Müsste doch wohl schon genug angefügt haben warum der Cube technisch besser ist…

Ich kann natürlich nicht mit dem was wäre wenn und wenn der Hund nicht geschissen hätte,.hätte er den Hasen bekommen technikgeprotze mitreden,aber alles was man in der Fachpresse liest,was getestet wird,oder man einfach nur selbst optisch beurteilt,kann man auf jedenfall deutlich sehen ,daß es heir ein klares „Advantage XBox gibt“.

Es ist auch so,daß die Dreamcast,die ich immer noch sehr verehre,weniger Leistung als die PS2 hatte,aber am Anfang im direkten Vergleich sogar besser abschnitt.(Siehe Code Veronica:PS2 Kantenflimmern,Dreamcast gestochen scharf)Nur was hat es Sega gebracht?

Und wenn du schon sagst,daß die Programmierer im Bezug auf den Cube,faule Säcke wären,dannn muss ich leider sagen,daß die Entwickler ja dann um die Box einen sehr guten Job machen,da sie ja trotz"schlechterer Architektur der Box"es ja anscheinend schaffen,die Games soviel besser aussehen zu lassen :ar:

Original von Diablokiller999
Mal zur Erinnerung,der NV2A Chip ist ein GeForce 2/3 Hybrid und nicht GeForce 3/4(was gibts da zu hybrieren?).Die X-BOX hat 12MB mehr Hauptspeicher,es gibt keinen bestimmten Speicher,die 64MB sind frei wählbar(wie gesagt,PC).Aber diese takten mit 266MHz und das Asynch zum GPU-Takt.Der Radeon-Chip ist auch kein reiner DX7 Chipsatz und die Transform and Lightning Einheiten sind,etwas aufwändiger,genauso programmierbar wie Vertex- und Pixelshader(die Shader sind streng genommen nur Erweiterungen der Licht und Umgebungsberechnungen!).Und wie oben schon gezeigt sind die Möglichkeiten der GPU nicht gerade klein,einige der Berechnungen hat selbst die NV2A GPU nicht drauf und das nichtmal mit Tricks!

Müsste doch wohl schon genug angefügt haben warum der Cube technisch besser ist…

:smiley: nene der NV2a ist ein besserer gefoce 3 chip.
LINK

naja in der pc welt sind 12 mb wenig aber in der konsolen welt ist das schon sehr viel.

Ansonsten hat die xbox eine höhere Speicherbandbreite, höhere Polygonleistung, viel höhere Pixelfüllrate.

ok..der cube hat 8 Texturen pro Pass und die xbox 4 (ps2 hat 1)
und die bandbreite der grafikram liegt bei dem cube bei 10,4 GB und bei der box bei 6,4 GB was der cube mit nur 1 mb texturspeicher auch gut brauchen kann

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Die X-BOX Enwickler sind in den meisten Fällen PC-Programmierer.Da werdet ihr mir doch wohl sicher alle zustimmen denn fast alle PC-Games werden für die X-BOX umgesetzt,dank der PC-Architektur.
Für einen PC zu programmieren ist leicht,vor allem wenn man es schon Jahre lang gemacht hat und mit der PC-Programmierung fangen ja schließlich alle an(ich übrigens auch,ein Jahr C/C++:D).

Nun,was die Polygonleistung angeht muss ich euch mal die Augen öffnen.Es ist selbst mit dem R400 Chipsatz nicht möglich 120Mio. Polygone auf einmal darzustellen,sind ja schon fast mehr Polygone als Transistoren aufm Chip :o

Deshalb wird von Nintendo die Spielleistung angegeben,das was real in Games möglich wäre und da sind max. 12Mio recht gut angesiedelt.Nehme mal an das Microsoft und Sony ihre Angaben in soweit verfälscht haben das sie die Ecken der Polygone gerechnet haben und dazu noch leere Polygone ohne irgendwas.Sonst kommt man garnicht auf einen solchen abstrakt hohen Wert!

Und der NV2A ist ein 2/3 Hybrid,beweis:
233MHz Chiptakt,die NV25 Chips hatten standartmäßig 280 und mehr.
Er heißt NV2A,der GeForce 4 Chipsatz hieß aber NV30,ergo hat die 2 da nix zu suchen.Ausserdem werden Vertex und Pixelshader nicht so unterstützt wie man es vom PC kennt,sind aber trotzdem anwendbar,nur abgespeckt.

Die 12MB sind nicht unbedingt viel,wenn man bedenkt das der 1T-RAM nochmal um die Hälfte schneller ist,sogesehen können die Texturen und Instruktionen schneller verarbeitet werden und füllen nicht den Speicher unnötig lange,der ja eigentlich nur ein Puffer ist und nichts weiter.

Und das wohl Beste:
Alle GameCube Komponenten sind synchron,sprich mit gleichem,doppeltem oder halben Takt geschaltet.

Die CPU kann entweder eine 64Bit Instruktion oder 2x32Bit Instruktionen verarbeiten,wobei 32Bit bei Games eigentlich ausreicht.Der Flipper filtert zudem automatisch Trilinear was der Optik etwas zu Gute kommt.Zudem hat er frühe Z-Checks als Hidden Surface Removal Methode,was ein Quäntchen Leistung mit sich bringt.Ist zwar net so gut wie defered Rendering,aber dennoch nützlich wenn die Programmierer die Engine entsprechend schreiben(da haben wirs wieder :stuck_out_tongue: )Und was fähige Programmierer leisten können wurde auch mit Prince of Persia : SoT gezeigt,die X-BOX Version hatte etwas bessere Lichtspiele,die Cube-Version etwas bessere Texturen.Beide Konsolen nehmen sich da nicht viel,es kommt auf die Spielereien der Programmierer an.Der schön buschige Schwanz von Fox wäre auf der X-BOX schwerer zu realisieren,die Lichtspiele von Riddick oder Doom³ auf dem Cube.

Original von Rasiel
Ansonsten hat die xbox eine höhere Speicherbandbreite, höhere Polygonleistung, viel höhere Pixelfüllrate.

Also Zum Thema Polygonleistung gibts da n netten Bericht, den ich mal gefunden hab, der zeigt, was effektiv ist und was einfach nur gefakte Zahlen sind:

… Die offizielle Zahl von Nintendo fällt zwar mit 12 Millionen Dreiecke pro Sekunde verhältnismässig niedrig aus, doch von Spielentwicklern war zu hören, dass diese Zahl sehr, sehr konservativ geschätzt ist und erst auf eine aufwendige Szenerie mit Multitexturing und mehreren Lichtquellen zutrifft. So soll der Flipper in einer untexturierten, gouraud-schattierten Umgebung ca. 40 Millionen Dreiecke in der Sekunde berechnen. Mit einer Textur fällt der Dreiecksdurchsatz auf 33 Millionen Polygone pro Sekunde, mit Shading, einer Textur und einer Lichtquelle auf 25 Millionen. Was für eine Art Lichtquelle (Directional Light, Spot Light usw.) in diesem Beispiel verwendet wird, ist uns jedoch nicht bekannt. Genaue Angaben zum Einfluss von Texturing und Lighting auf den Dreiecksdurchsatz sind jedoch nicht öffentlich zugänglich. Es ist lediglich bekannt, dass der Flipper bis zu 8 Lichtquellen gleichzeitig berechnen kann. Wie stark die Polgyonenrate darunter leidet, hängt von der Art der verwendeten Lichtquellen ab.
Übrigens: Auch wenn alle diese Zahlen im Vergleich mit den 115 Millionen des NV2A (XBox) erbärmlich erscheinen, muss man bedenken, dass die Werte von Microsoft sich nicht auf Dreiecke, sondern nur auf deren Eckpunkte beziehen – und zwar auf unbeleuchtete und nicht geshadete (von der T&L-Unit des Flippers kann man auch problemlos behaupten, sie leiste maximal 120 Mio. Vertices in der Sekunde - 40Mio. Dreiecke x 3). Um so einen hohen Dreieckswert zu erreichen, müsste die gesamte Szenerie zudem in Strips unterteilt werden, was sich aber in der Praxis als völlig unpraktikabel erweisen würde. Und damit werden diese Werte in Spielen wohl auch niemals erreicht werden.

Demnach sei der Cube sogar in der Polygonleistung tatsächlich der Xbox vorraus, wenn auch nur ein wenig.

Steht noch viel mehr dazu drin, sehr interessanter Report: http://www.withingames.net/index.php?show=articles&type=showarticle&id=6&site=21

selbst auf dem pc war die 7500er technik nicht so berauschent und hat den kürzeren gezogen im gf vergleich.

@Diablokiller999
mm komisch bei mir geht der link.
den solltest du dir unbedingt mal durchlesen. unter anderem steht dort das:
In fact, the NV2A is a faster GeForce3 with one major addition to the hardware: a second vertex shader pipeline
Was die bezeichung betrifft…danach kann man leider nicht immer gehen. Bsp: eine radeon 9200 ist schlechter als eine 8500 und chip technisch unter dieser. da hat die 92 auch nix zusuchen…ist aber so.

Der Polygondurchsatz der xbox von 116,5 Mio ist schon richtig und real
aber du recht hast. 116,5 Mio sind ohne effekte, während Nintend`s angaben 6 bis 12 Mio mit effekten ist.

Ram technisch sind 12 mb viel mehr. da können die cube ram 3mal schneller sein, nur warum und wofür? es geht ja nicht darum die daten schnells möglich aus den ram raus zubekommen. sondern auf möglichst viele daten einen schnellen zugrief zu haben.

Es wird auch darum gehen nicht statische Variablen so schnell wie möglich wieder raus zu bekommen um Speicher frei zu machen.Je schneller der RAM desto schneller können Speicherreservierungen usw. vonstatten gehen.Ich programmiere ja selber schon und weiß das Programme auf einem Rechner mit 133MHz SD-RAM schneller laufen als auf einem 100er oder EDO-RAM.Und da ists egal ob’s 32,64 oder 512MB sind(OK,512MB is bei EDO sowas wie unmöglich:D).

Die 116Mio sind keineswegs real,wie gesagt,selbst der R410 schafft des net und ein 3 Jahre alter Chip soll das können?Der Bericht der Raffi die Augen geöffnet hat erklärt ziemlich gut die technischen Spezifikationen und was es wirklich bringt,wird net so viel bringen hier zu wiederholen was da drin steht^^
Achja,die 2. Vertex-Shader Einheit bringt nicht so viel,Pixel-Shader ist viel relevanter für Lichtspiele und soweit ich weiß hat die Box keinen richtigen PS,muss da nochmal genau was nach schauen,is aber zu spät und habe keinen Bock mehr.

Ausserdem basiert der Chip NICHT auf den 7500er,eigentlich wurde er zuerst von ArtX hergestellt,also ohne ATi,nur als nachher ArtX von ATi gekauft wurde,kamen ein paar ATi-Techniken dazu.

Und die Radeon 9200 kann eigentlich nicht schlechter sein als die 8500,beide basieren auf den gleichen Chip,also basieren net da drauf sondern es ist 100%ig der Selbe.Nur die Frage ob man 128 oder 64Bit Speicheranbindung erwischt.

Original von Rasiel
Der Polygondurchsatz der xbox von 116,5 Mio ist schon richtig und real

.

Das sind nich mal Polygone, das sind nur Eckpunkte… wie bereits hier steht:


… Auch wenn alle diese Zahlen im Vergleich mit den 115 Millionen des NV2A (XBox) erbärmlich erscheinen, muss man bedenken, dass die Werte von Microsoft sich nicht auf Dreiecke, sondern nur auf deren Eckpunkte beziehen – und zwar auf unbeleuchtete und nicht geshadete (von der T&L-Unit des Flippers kann man auch problemlos behaupten, sie leiste maximal 120 Mio. Vertices in der Sekunde - 40Mio. Dreiecke x 3).

Also mir ist es eigentlich egal auf welcher Konsole die Spiele am schönsten aussehen. Hauptsache der Spielspaß stimmt. Es kann ja gut sein, dass der Gamecube leistungsfähiger ist als die Xbox ( die ich auch besitze ), aber was bringt mir das, wenn es kaum Entwickler gibt, die sich mit dem Gamecube richtig auseinandersetzen? Genau, gar nichts! Xbox Spiele sehen halt meist besser aus, egal ob leistungsfähiger oder nicht. Das ist einfach so und daran können wir nichts ändern.

Original von Diablokiller999
Es wird auch darum gehen nicht statische Variablen so schnell wie möglich wieder raus zu bekommen um Speicher frei zu machen.Je schneller der RAM desto schneller können Speicherreservierungen usw. vonstatten gehen.Ich programmiere.

ja so ist das beim grafikspeicher…und??

Die 116Mio sind keineswegs real,wie gesagt,selbst der R410 schafft des net und ein 3 Jahre alter Chip soll das können?Der Bericht der Raffi die Augen geöffnet hat erklärt ziemlich gut die technischen Spezifikationen und was es wirklich bringt,wird net so viel bringen hier zu wiederholen was da drin steht^^

naja …wie ich oben schon geschrieben hab.

Achja,die 2. Vertex-Shader Einheit bringt nicht so viel,Pixel-Shader ist viel relevanter für Lichtspiele und soweit ich weiß hat die Box keinen richtigen PS,muss da nochmal genau was nach schauen,is aber zu spät und habe keinen Bock mehr.

darum geht es nicht…es ging aber darum was die xbox hat und was sie nicht hat. geforce2(,5) oder 3(,5)

Und die Radeon 9200 kann eigentlich nicht schlechter sein als die 8500,beide basieren auf den gleichen Chip,also basieren net da drauf sondern es ist 100%ig der Selbe.Nur die Frage ob man 128 oder 64Bit Speicheranbindung erwischt.

…du hast von bezeichnungen gesprochen. was ich sagen will bezeichnungen können irreführend sein.(unter anderen ist der 9200 schlecher weil elemente fehlen)

Aber ist mir jetzt auch egal.
ich beschäftige mich nicht weiter mit behauptungen. (wie der flipper ist super toll nur keiner merkt es ausser ich) am ende können die mini dvd`s noch mehr speicher als eine normale dvd…nur keiner weiss es. und der cube ich eine kugel.

ich gebe ab an NGC-Maniac

Hauptsache der Spielspaß stimmt.