Genau diese kurzen Challanges sind es die den Reiz erst ausmachen, schön knackig kurze Runden. Du denkst das du vorteile hast aber eventuell ist eine anderer Spieler noch besser vorbereitet? Ich hatte ein paar runden wo ich mir sicher war das ich gewinnen werde aber dann doch um ein paar meter / sekunden verloren habe und mich mit dem 2. Platz zufrieden geben musste. Aber dann startet man einfach fix die nächste Runde. Und in der Vollversion wird man ja auch mehr Optionen für die Stadiumwahl an sich haben, da kann man die langweiligen (ja, High Jump ist wirklich nicht das spannendste) auch ausschalten.
Ich hab den Samstag von 09:00 - 15:00 und am Sonntag nochmal den letzten Zeitslot von 19:30 - 21:30 mitgemacht und bin eigentlich wunschlos glücklich.
Die kleinen Tweaks die Sakurai in dem Nachfolger eingebaut hat aber in der Direkt garnicht erwähnt hat z.B.: Im Original ist eine Maschine von Hausdächern o.ä. gestürzt wenn man nicht mehr rechtzeitig bremsen konnte, bei Air Riders bleiben sie aber an der Kante hängen wenn man Boost gedrückt hällt. Was sich im ersten moment für mich sehr komisch angefühlt hat ist ein echter Gamechanger wenn man erstmal ordentlich Geschwindigkeit-Powerups gesammelt hat und nicht mehr von jeglichen erhöhungen runterrutscht weil man die Maschine nicht rechtzeitig auf 0 gebremmst bekommt.
Das starke Bremsen und auch das langsame vor/rückwärtsbewegen gab es auf dem Gamecube nicht. Endlich kann man ein paar cm vorfahren wenn man doch vor einem Powerup zum stehen gekommen ist ohne direkt wieder mit vollgas losfahren zu müssen.
Das Spiel wirkt Chaotisch aber es wesentlich strategischer als man denkt.
Simpelstes Beispiel: Die höhlen unter dem Vulkan haben Kristalle die man zerstören kann für Powerups. Einmal zerstört bleiben die Kristalle aber weg. Früh im Spiel dort hin zu fahren kann sich also sehr lohnen, vor allem wenn man alleine ist. Dafür verirrt sich eher seltener ein freies Fahrzeug in dieses Areal. Sollte man also bei den Kristallen doch auf einen Gegner treffen und der zerstört euch ist das bitter.
Anderes Beispiel: Der “Himmelsgarten” (diese Plattform in der Luft) kann nicht mit jedem Fahrzeug erreicht werden. Ist man der erste der es schafft oben zu landen erwarten einen dafür aber reichlich Powerups - die mit der Zeit auch neu spawnen. Sucht man sich also schnell einen Gleiter der nach oben fliegen kann und vernachlässigt dafür andere Sachen? Oder ignoriert man den “Himmelsgarten”?
Auch bei den Fahrzeugen am start muss man abwegen: Wechselt man direkt auf einen der Tanks ist man ohne Powerups sehr träge am start, dafür im “Endgame” ein absolutes biest. Dem gegenüber steht der Mini-Scooter der von anfang an wendig ist und zügig auf Tempo kommt, dafür aber schlechter im Endgame skalliert. Mini-Scooter zum Start spielen und dann im laufe der Runde zur eigentlichen “Wunschmaschiene” wechseln ist daher z.B. auch eine gute Strategie.
Ich habe aber auch gut 20 Jahre erfahrung mit Kirby Air Ride, das lässt sich fast 1 zu 1 auf das neue Spiel übertragen.
Frage an die Runde: Wie findet ihr den Meteoritenshower, also das Item? Ich fand es zu einfach damit mehrere andere Fahrer außeinander zu nehmen, große Reichweite, großer Radius und es hält recht lange an. Würde mich nicht beschweren wenn man da ein paar Anpassungen vornimmt, kahm mir im vergleich stärker vor als die anderen Angriffsitems, vor allem wegen dem AoE-Schaden.
Magnet + Superbatterie (durchgehend lachhaft hoher speed) sind auch gut, man kann zwar kaum noch steuern aber sammelt alles mögliche ein. Das ist dann wirklich etwas sehr chaotisch ^^’