Metroid Prime 4: Beyond

Ahh. Okay. Alles klar. Ich teste das mal. :blush:

16:11 Stunden
100% Scans
100% Items

Ich liebe es. Hoffentlich müssen wir auf das nächste Metroid (Prime) nicht wieder ewig warten.

Wie stehst du denn so als „Hardcore-Fan“ zu den Kritikpunkten des Spiels?

Null Verständnis für den selbsternannten Metroid-Fanatiker. Die reicht wohl einfach Samus in Game zu haben.

Ist doch cool, wenn er Spaß dran hat(te)…? Deshalb interessiert mich ja sein Eindruck, also zB. ob er die Punkte einfach nicht wahrnimmt oder ob sie für ihn nicht so ins Gewicht fallen.

Interessiert mich tatsächlich alles gar nicht. Ich fand die Welt durch die GF Truppe gut belebt, auch wenn es untypisch für Metroid ist. Die stumme Samus war für mich auch in Ordnung, sie kommuniziert ja dennoch. Besser stoisch statt überexpressiv und hysterisch wie in Other M.

Es war sehr linear, sind die anderen Primes aber eigentlich auch. Generell sind die Metroids nicht so offen für sequence breaking, außer man forciert es mit exploits. Super Metroid kommt uns auch nur so frei vor, weil es in 30 Jahren komplett auseinander genommen wurde.

Optik und Sound fand ich super! Die Wüste hätte per se mehr bieten können, ist durch die Schreine und GF Ruinen aber trotzdem okay gefüllt.

In meinen Augen macht das Spiel nichts falsch, ich hab mich nicht gelangweilt, nichtmal auf der Suche nach allen Items oder der 200% Kristalle. Allerdings gibt es ja auch Dinge zu finden, die das dem Spieler vereinfachen.

Wahrscheinlich war meine Erwartungshaltung einfach auf ein Minimum hinuntergefahren, ich war/bin einfach froh nach 8 Jahren Wartezeit ein Spiel bekommen zu haben, was mich nicht enttäuscht bzw sogar mir sehr viel Spaß gemacht hat.

Einzige Kritikpunkte sind das Ende und dass Sylux als Antagonist zu wenig ausgebaut wirkte. Trotzdem cool, dass sie ihn aus Hunters in die Haupt- bzw Prime-Reihe gehievt haben. Ein Revenge-Plot mit Weavel hätte mich allerdings mehr begeistert.

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Also da kann ich nicht mitgehen, zumindest die Maps von Prime 1 haben viel mehr zum erkunden eingeladen und hatten auch wesentlich öfters mehrere Abzweigungen. Da konnte man sich auch mal verlaufen. Prime 4 war im Gegensatz dazu wirklich sehr schlauchig.

Jap, so eine blasphemische Äußerung eines angeblichen Metroid-Fanboys, ist schon harter Tobak.
Während der Upgrade-Pfad der anderen Primes klar vorgeschrieben ist, so sind die Maps doch viel weitläufiger. Das Spiel erlaubt es dem Spieler auch mal abseits des Hauptpfades zu wandern, sich zu verirren oder auch einfach mal nicht zu wissen, wo man das neue Upgrade einsetzen muss, um zum nächsten Item auf der Liste zu kommen. So wie man bei Super Metroid nach Erlangen des Grapple Beams sich erinnern muss, dass ganz oben in Brinstar ein Weg ist, der den Grapple Beam brauchte, so musste man in anderen Metroids auch im Kopf behalten, wo man jetzt weiterkommen könnte. Bei Prime 4 ist das absolut nicht der Fall. Der Spieler wird spezifisch in ein bestimmtes Areal geschickt und jedes dieser Areale ist nahezu vollkommen linear und bis auf die Item Hunt am Endes des Spiels gibt es keinen wirklichen Grund, in ein altes Gebiet zurückzukehren, es sei denn man wird spezifisch darauf hingewiesen z.B. für ein Moped-Upgrade nochmal in die Simson-Werke Suhl (Volt Forge) zurückzukehren. Es gibt dort keine weiteren Pfade, die mit einem neuen Upgrade in neue Areale führen. Es gibt keinen Aufzug, der sich als Shortcut in ein bereits besuchtes Gebiet herausstellt. Es gibt nur diesen linearen Pfad mit ein parr Upgrades darauf, die man erst später sammeln kann und wenn man das zwischendurch macht, verschwendet man seine Zeit, da man vor dem Spider-Ball (entschuldigung PsY-sPiDeR) eh nicht alles sammeln kann und dann die ganze Tour nochmal machen darf.

„Blasphemisch“
„Angeblicher Metroid-Fanboy“

Schalt mal nen Gang runter, Tiger.

Ich fands sogar gut, dass man nicht x-mal durch Höhlen von Magmoor oder ständig an irgendwelchen Eisgiganten vorbei musste um Fortschritt zu erfahren.

In dem Punkt dass besonders Prime 1 nonlinearer ist und man sich gut verlaufen kann und die Welt mit ihren Biotomen zusammenhängender ist, geb ich euch recht. Auch dass Backtracking (außer zum Basiscamp, wenn man das überhaupt backtracking nennen will) im Grunde nicht existiert, ist ein valider Punkt. Ich empfinde die Primes trotzdem nicht so frei wie sie gern verklärt werden. Vielleicht hab ichs aber auch schon zu oft gespielt, dass ich da kein Auge mehr für habe.

MICH STÖRT DAS NICHT! ICH hatte ne gute Zeit mit dem Spiel und das lass ich mir nicht nehmen oder mich durch irgendwelche Argumente umstimmen, dass MIR das sehr viel Spaß gemacht hat. Punkt.

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Mal kurz zu meiner Perspektive, warum mich das fuchsig macht: Ich liebe gute Metroidvanias. Ich liebe Erkundung! Ich liebe Metroid Prime (welches leider auf dem ganze Markt nie wirklich kopiert wurde).
Wie Fallen schon sagte, ist Metroid Prime doch recht linear und meine Hoffnung war, dass man sich zumindest ein bisschen an der Indie-Szene (Hollow Knight, Blasphemous) orientiert und das ganze etwas non-linearer macht. Bei Metroid Dread wurde ich leider enttäuscht und bei Prime 4 noch eine ganze Ecke mehr, denn nicht nur wurde das Spiel nonlinearer als die Vorgänger, sondern nahezu vollkommen linear. Und anstatt hier Nintendo entsprechend die Watsche zu geben, damit sich das im Nachfolger bessert., sondern die Leute mögen es, nicht nur die Halo-Kiddies und Neulinge, sondern sogar Metroid-Fans. Und damit sinkt meine Hoffnung auf ein schönes, nonlineares Metroid Prime, in dem ich meinen Grips anstrengen muss und mir die Welt einprägen muss, um weiterzukommen gen null.
Und deswegen stinkt’s mir so, wenn Leute das Game feiern, genauso wie mich stört, dass die Leute Pokémon kaufen.

Ist Linearität nicht der falsche Diskussionspunkt? Wie Fallen zu Recht anmerkt sind alle Primes und generell die meisten Metroids linear. Klar kann man sich da mehr Non-Linearität wünschen, aber da sind wir halt irgendwo bei Wünsch-Dir-Was.

Das Problem ist doch eher die Schlauchigkeit. In Prime 4 läuft man super wenig in Kreisen und Zweigen, sondern eher auf einem Strich von A nach B. Das ist doch imo das Miese, was im Vergleich zu alten Prime-Titeln stinkt.

Aaaaaaaber die Sache ist ja, dass du Shadow of the Colossus nicht für eins der besten Spiele aller Zeiten hältst, was ja auch absolute Blasphemie ist.

Denn das ist es.

Und wenn du das nicht so siehst muss ich fuchsig werden! Weil ICH RECHT HABE! VERDAMMT NOCHMAL!

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Linearität kann man so oder so verstehen. Auch das Fehlen alternativer Pfade, Abkürzungen oder Loops kann man Linearität nennen. Das eine ist ein linearer Spielablauf, das andere lineares Level-Design.
Und hier geht’s nicht ums Wünschen, sondern, dass ich beim Namen Metroid auch ein Metroidvania erwartet und keine Mischung aus Halo und Zelda.
Und, dass man Entwicklungen im Genre (durch Indies) nicht ignoriert, sondern damit wächst, ist auch etwas, was man als Spieler erwarten darf.

Mich stört eigentlich selbst die Linearität nicht. Wenn mich etwas stört, dann eher, dass manche Ideen einfach hölzern umgesetzt wurden.

Kann Fallen aber durchaus verstehen. Wenn ich ganz ehrlich bin, sehe ich in Dragon Ball auch unzählige Schwächen und Probleme, wenn ich mir den Manga nochmal durchlese. Dennoch ist Dragon Ball für mich etwas Besonderes und ich sehe gerne über diverse Schwächen hinweg.

Im Kern hat das Spiel aus meiner Sicht 3 echte Probleme:

  • Zu viel ungefragtes Handholding während man an Stellen wo man gerne einen Hinweis gehabt hätte alleine gelassen wird. Ich habe nichts gegen Handholding an sich, in Fusion und Dread war das gut gelöst.
  • Eine “offene” Welt die man jedoch strikt linear abarbeiten muss. Der Erkundungsdrang wurde da sehr schnell abgewürgt. Hier. 3 Gebiete die du anfahren kannst, aber wehe du hältst dich nicht an die richtige Reihenfolge ist einfach blöd gelöst.
  • Zu viele Schlauchlevel, zu wenig freie Erkundung in den Level und kaum Rätsel. Gibt es mal mehr als eine Tür ist in der Regel hinter einer von diesen eine Speicherstation. Nur ein einziges mal war ich etwas überfordert weil ich nicht auf die Idee gekommen bin mit dem Psy-Beam um eine ecke zu fliegen um so den Schalter zu aktivieren.

Den Rest fand ich auch super und ich hatte auch meinen Spaß mit dem Spiel. Das Labor in der Eisgegend war z.B. mein Highlight. Wenn mehr Areale so atmosphärisch gewesen wären hätte mich das lineare Leveldesign wohl auch weniger gestört.

Weiß nicht, ob der Vergleich nicht hinkt. Es gibt dutzende Mangas wie Dragon Ball, aber es gibt nur vier Metroid Prime-Spiele und keine Klone auf dem Markt.

Die anderen Probleme sind natürlich auch vorhanden, wie z.B. fehlende neue Fähigkeiten (sind ja die alten nur mit Psy vorn dran) oder dass es sich anfühlt wie drei Spiele, die stumpf zusammengeklöppelt wurden (Lamorn-Stuff, Moped, Sylux).

btw: Ich lese aktuell tatsächlich wieder Dragon Ball.

Eisgürtel war nett, ja. Aber der Payoff war halt lame. „Oh nein, die Monster sind jetzt frei!“, aber es sind quasi nur Eisvarianten von Gegnern, die man bereits kennt. Das ganze gab’s auch bereits in Metroid Prime 3 auf Elysium und war besser gelöst. Sogar in Metroid Prime 1 gab’s das schon im Forschungslabor Hydra. Und so atmosphärisch das auch war, auf dem Weg war einfach mal NICHTS. In Labor Hydra gab’s wenigstens Piraten bevor man den Strom abstellt und die Metroids auf dem Rückweg frei sind.
Unabhängig davon war das selbst in MMetroid Prime 4 allein das bereits dritte Mal das man dasselbe Konzept fährt: Strom ist aus, gehe gaaaaaanz runter und mach ihn an und auf dem Rückweg begegnest du den Konsequenzen.

Und gerade DAS hat bei mir für eine so gute Atmosphäre gesorgt. Man wusste schon von vornerein das auf dem Rückweg irgendwas passiert. Und die wirklich sehr unheimlichen Geräusche wenn man sich direkt neben einen Eingefrohrenen Gegner gestellt hat haben schon ein wenig Gänsehaut / Grusel-Feeling versprüht.

Das Labor kahm so ein wenig rüber wie der Bereich in Fusion mit diesem Schwerelos-Gegner. Den sieht man ja auch ein paar mal im Hintergrund bis er dann “ausbricht” und man ihn besiegen muss.

Bei der Liste würde ich persönlich wohl noch viele Punkte ergänzen. Bspw. sehr geringe Gegnervielfalt, die bei der Shooter-Lastigkeit des Spiels halt auch stärker ins Gewicht fällt, die Wüste im Allgemeinen (kommt schon, in 2025 so eine Hubworld?) und auch teils echt bescheidenes Writing, bspw. die ganzen Opferungen in der Mine ohne Konsequenzen.

Ich kann irgendwo auch verstehen, wenn man das Spiel mag. Aber ich wundere mich doch trotzdem, wenn Leute das Spiel unironisch feiern und 9/10 oder 10/10 vergeben - dafür halte ich einige Schwächen doch für zu offensichtlich und für zu wenig wegdiskutierbar, dass solche Bewertungen im Verhältnis zu anderen Videospielen gerechtfertigt wären.

Das fand ich weniger Schlimm als das Ende vom Spiel. “Wir opfern uns scheinbar für den Helden aber überleben doch” ist halt ein typisches Action-Klischee. Fand das daher nicht so schlimm und war abzusehen das alle heil raus kommen.

Ich fand das total dumm. Dieses überdramatische Opfern eines jeden Einzelnen und dann kommen die einfach als wären die nur kurz kacken gewesen.

Aber ja, das Ende war nochmal schlimmer.

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