Garo
26. Juli 2026 um 08:11
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Ich habe gestern mal wieder Ori and the Blind Forest - Definitive Edition beendet und wie zuletzt vor sieben Jahren den Fehler gemacht, auf Schwer zu spielen. Da es an meiner Meinung nicht viel geändert hat, zitiere ich mich bei selbst:
Garo:
Ich hatte ja zuletzt einiges an Wirbel gemacht mit meiner unpopular opinion gegenüber Ori and the Blind Forest.
Das Problem, dass ich hatte war wohl folgendes: Es war mein zweiter Playthrough und da macht man ja natürlich eine Sache anders: Man stellt den Schwierigkeitsgrad höher. Und ich glaube, das war der Fehler. Ori and the Blind Forest ist nicht dafür designet, doppelten Schaden zu kassieren. Die Heilmöglichkeiten sind so begrenzt, dass es mit Ausnahme von Level-Ups nahezu unmöglich ist, wieder auf Max. Health zu kommen und so kräpelt man sich nahezu ständig einen Hit vom Tod entfernt durchs Spiel. Das Checkpoint-System macht das ganze noch schlimmer, denn diese setzt man selbst. Dieses selbstständige Anhalten und B gedrückt halten, unterbricht jedes Mal den Spielfluss. Gerade bei spaßigen Level-Abschnitten vergisst man gern mal anzuhalten und einen Checkpoint zu setzen und gepaart mit den oftmaligen One-Hit-Kill-Situationen durch niedrige Health aufgrund des Schwierigkeitsgrads, werden so selbst spaßige Passagen beim fünften Mal nur noch ätzend.
Apropos ätzend: Kämpfe. Die machen einfach keinen Spaß. Kämpfe bestehen bei Ori daraus, den A-Knopf zu spammen und damit zielsuchende Energiekugeln auf die Gegner zu schießen und später auch, Projektile auf Gegner zurückzufeuern (und sich selbst wegzukatapultieren). Zweiteres ist ein tolles Element für Platforming, aber für Combat nur dienlich, wenn der Gegner in einem Hit stirbt und es auch mit jedem Projektil funktioniert (tut es nicht und das Spiel denkt nicht daran, das mitzuteilen). Ich bin tatsächlich der Meinung, dass Ori ein viel besseres Spiel wäre, wenn man sämtliche Gegner, die NICHT dem Platforming dienen aus dem Spiel entfernt hätte. So wie es jetzt ist, stoppen sie nur den Flow des Spiels.
Gut möglich, dass ich die folgende Meinung nur habe, weil ich ohnehin fast jeden Abschnitt des Spiels mehrfach gemacht habe, aber ich hatte keinen Antrieb auf Collectible-Jagd zu gehen (und das sagt der Typ, der Assassin’s Creeds komplettiert). Das Spiel ist in mehrere Bereiche aufgeteilt und die Story führt durch jeden Abschnitt auch nur einmal durch. Warum verlangt es dann von mir, dass ich für popelige Collectibles mit neuen Fähigkeiten dahin zurückkehre und mich auf dem Weg nochmal durch dieselben Platforming-Challenges schlage, die ich ohnehin schon absolviert habe? Bei anderen Metroidvanias ist das sinnvoll, weil man Upgrades erhalten hat, die das Spiel erleichtern, aber Ori hat nur wenige solcher Upgrades, da sie oft kontextabhängig und somit in den Sektionen, die ich erneut bewältige gar nicht praktikabel sind. Und vor allem, vergisst man beim Backtracking noch viel eher Checkpoints zu setzen, als beim ersten Run.
Wenn man jetzt aber auf Normal spielt, ist Ori and the Blind Forest ein viel entspannteres Spiel. Das Speichersystem und der Combat sind immer noch müllig, aber man kann sich viel mehr über die tollen Platforming-Challenges freuen
Nun aber genug rumgerantet. Grafik und Musik sind natürlich allererste Sahne (wenngleich ich durch zu viel Geblitze und Geleuchte gegnerische Projektile nicht sehen konnte). Die Story ist zwar kein Meisterwerk, macht aber einen guten Job, Charaktere aufzubauen, um die man sich wirklich sorgt und kümmert. Die Welt ist jetzt nicht wirklich besonders, aber sie erledigt den Job, die Gebiete halbwegs sinnvoll zu verbinden und hier und da ein paar Abkürzungen und Secrets einzubauen.
Ich glaube, dass der Schwierigkeitsgrad nicht die Alleinschuld an diesem getrübten Erlebnis trägt, sondern auch die Tatsache, dass mir die Schwächen von Ori and the Blind Forest diesmal erst wirklich auffielen.
7/10
Der einzige Unterschied ist, dass ich diesmal auf 100% gegangen bin. Hat gute 8h gedauert.