Siebeneinhalb Jahre, über 300 Spielstunden später ist es vollbracht. Der Abenteuer-Modus von Hyrule Warriors: Definitive Edition ist abgeschlossen.
Der Abenteuer-Modus der Kombination aus The Legend of Zelda und Dynasty Warriors gilt es auf einer Karte, die an die Welt von Zelda 1 auf dem NES angelehnt ist, Schlachten zu beschreiten. Dabei ist jedes der 128 Felder eine Schlacht. Manche dauern nur wenige Minuten, andere können gern mal eine Viertelstunde dauern.
Kernelemente und Fortschritt
Zusätzlich schaltet man noch Itemkarten frei, die man auf den einzelnen Bildschirmen des Originals einsetzen muss, um eine zusätzliche Belohnung für den Sieg auf dieser oder um die Schlacht selbst freizuschalten. Z.B. braucht man die Item-Karte Kerze, um Büsche zu verbrennen. Brennbare Büsche sind dabei genau dort, wo sie im Original waren. Die Itemkarte Kompass, hilft diese zu finden, ohne alle Secrets von Zelda 1 im Kopf zu haben. Nach dem Sieg in der Schlacht schalten sich von dem Bildschirm ausgehend weitere Felder und damit neue Schlachten frei (so wie es die Map hergibt). So wie im NES-Klassiker muss man auch die Item-Karte Floß an einem bestimmten Steg einsetzen, um die Schlacht auf dem Feld von Level 4 freizuschalten.
So arbeitet man sich Feld für Feld durch Map.
Bewertung und Belohnungen
Bei jeder Schlacht wird man benotet. Hat man die erforderliche Anzahl an Kills (fällt bei einigen Schlachten weg), dabei nicht mehr als eine vorgegebene Anzahl an Herzen verloren und ist außerdem innerhalb der Zeit geblieben, erhält man den A-Rang und erhält dadurch meist auch eine Belohnung, z.B. ein Herzteil oder gar das nächste Level der Waffe eines Helden (den man in der Schlacht auch spielen muss). Manchmal schaltet man auf diese Weise auch überhaupt erst bestimmte Waffen oder Charaktere wie z.B. Yuga überhaupt frei.
Es gibt oft auch Belohnungen für den B-Rang oder auch Gegenstände wie Feenkleidung in Truhen innerhalb der Schlacht selbst freizuschalten oder Feen-Nahrung in Töpfen.
Goldene Skulltulas
Zusätzlich kann man in manchen Schlachten auch zwei Goldene Skulltulas finden, nachdem man bestimmte Ziele erfüllt hat. Dabei kann man sie nicht bei einem Durchgang spielen, ergo muss man die Schlacht mindestens zwei Mal spielen. Erschwerend kommt hinzu, dass das meist die richtig langen Missionen sind. Für die erste Skulltula muss man immer 1000 Gegner beseitigen, für die zweite variierende Ziele erfüllen wie z.B. „Schließe die erste Mission der Schlacht ab und erobere und halte fünf Festungen ohne 40% oder mehr deines Lebens zu verlieren.“
Epischer Umfang
Ihr seht also, das ist einiges an Content… Und das ist nur die erste Adventure Map. In mühevoller Arbeit wurden weitere Adventure Maps basierend auf anderen Karten wie der Großen See auf*The Wind Waker oder Cocolint aus Link’s Awakening in 8-Bit-Zelda 1-Grafik nachgebaut und die einzelnen Felder mit passenden Einsätzen für die Item-Karten versehen. Dabei sind die meisten zusätzliche Karten nicht so groß wie die Zelda 1-Karte, aber immer noch groß genug. Im folgenden alle Adventure Maps:
| Adventure Map | Grid-Größe (Raster) | Anzahl der Felder (Stages) | Basierend auf dem Spiel |
|---|---|---|---|
| Adventure Map | 16 x 8 | 128 | The Legend of Zelda (NES) |
| Master Quest Map | 16 x 8 | 128 | The Legend of Zelda (NES) |
| Twilight Map | 16 x 8 | 95 | Twilight Princess |
| Termina Map | 10 x 10 | 87 | Majora’s Mask |
| Great Sea Map | 14 x 7 | 98 | The Wind Waker |
| Master Wind Waker Map | 14 x 7 | 98 | The Wind Waker |
| Koholint Island Map | 14 x 6 | 84 | Link’s Awakening |
| Grand Travels Map | 16 x 8 | 128 | Spirit Tracks / Phantom Hourglass |
| Lorule Map | 16 x 8 | 128 | A Link Between Worlds |
| Rewards Map | 16 x 8 | 13 | Belohnung für Skulltula-Illustrationen |
| GESAMT | - | 1015 | - |
Diese haben außerdem oft bestimmte Mechaniken. So ist z.B. die Lorule-Karte zweigeteilt in Hyrule und Lorule. Auf bestimmten Feldern gibt es dann die aus dem Spiel bekannten Dimensionsspalten. Nachdem man die Schalcht gewonnen hat, setzt man hier die Item-Karte Wand-Link ein, um durch den Spalt das entsprechende Feld auf der anderen Hälfte der Map freizuschalten.
Schwierigkeit
Die einzelnen Maps haben auch jeweils einen bestimmten Schwierigkeitsgrad und auch innerhalb der Maps Schwierigkeitsbereiche, weshalb man diese auch in Reihenfolge machen sollte, weil es sonst mit unterlevelten Charakteren oder ohne freigeschaltete Waffenstufe nahezu unmöglich wird, den erforderlichen A-Rang freizuschalten.
Ich glaube, jetzt versteht ihr auch, warum ich über 300h Stunden daran gesessen habe.
Ab und zu hatte ich Unterstützung von einem Kumpel, der mir bei einigen der schwierigeren Maps im Koop-Modus geholfen hatten. Problem dabei ist, dass man so schnell durch Map mäht und die feindlichen Festungen einnimmt, dass diese mit Stoßtrupps usw. nicht mehr hinterherkommen und ziemlich am Boden sind, wenn man feststellt, dass man noch 400 Kills für den A-Rang braucht.
Repetition und Guilty Pleasure
Ja, natürlich ist das alles super grindy und repetetitiv. Es gibt auch nur 16 Schlachtfelder, wodurch man nicht mal optisch allzugroße Vielfalt hat.
Nichtsdestotrotz finde ich irgendwie Gefallen daran, mit meinen Moves durch die Massen zu schnetzeln und auf bestimmte Events innerhalb der Missionen wie einen gegnerischen Vorstoß oder einer erscheinenden Sondereinheit wie einem Motivator entsprechend zu reagieren.
Ich verzichte hier auch auf eine Wertung. Dass ich mich aber darauf freue, bald wieder in Zeitalter der Verheerung einzutauchen sollte Wertung genug sein.
btw: Silksong-Review kommt. Will’s erstmal sacken lassen.