Welches Spiel habt ihr als letztes durchgezockt und wie gefiel es euch?

Pikmin 1, 3 und Luigi’s Mansion 1 sind die perfekten Spiele um sie alle Jahre an zwei Abenden mal fix durchzuspielen.

Ich habe endlich Captain Toad: Treasure Tracker aus dem Backlog gestrichen nachdem ich es von einem Freund ausleihen konnte.

Ich war echt überrascht wie viel Content in dem Spiel steckt. Besonders die “Finde Pixel Toad” Missionen hatten es mir angetan, da waren einige bei wo ich kurz vor dem verzweifeln war: Ich höre Toad aber finde ihn nicht :sweat_smile: Letztenendes wurden aber alle Gefunden.

Der Schwierigkeitsgrad von Buch 1 - 3 war zwar recht simpel (Diamanten, Toad, Levelmission), wurde aber durch das Bonus- und Extrabuch sehr viel schwerer, insbesondere wenn man die 100% haben wollte - ein Teil den ich bei dem ein oder anderen Level noch nachholen muss wenn ich es mir nochmal ausleihe, ein paar Münz-Missionen waren gefühlt unmöglich obwohl ich dachte ich hätte alle Münzen eingesammelt.

Die Mission vom letzten Level war auch einfach nur Brutal Unfair, 25 Ebenen überleben mit der ganzen Toad-Crew, das hat mich einige Nerven gekostet, vor allem wenn man kurz vor Ende einen Toad verliert.

Alles in allem wesentlich länger Spaß mit dem Spiel gehabt als zuerst angenommen. Werde es mir nochmal ausleihen um die restlichen Missionen abzuschließen und alle “Entwicklerzeiten” zu schlagen steht auch noch auf der Todo Liste.

Für’s erste geht es aber mit Luigis Mansion 3 weiter, da gibt es bald auch Bericht von mir.

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Bloodstained: Ritual of the Night

Nach der Ankündigung vom kommenden Belmonts‘s Curse hatte ich List auf ein Castlevania und Bloodstained ist da so nahe dran, dass man es mMn durchaus am Teil davon ansehen kann. Es war nicht mein erster Spieldurchgang, aber es hat wieder sehr viel Spaß gemacht. Einzig im NewGame+ Modus nimmt man sich ein wenig die Freude am Kämpfen, weil es viel zu leicht wird.

Ich bin gespannt, ob der nächste „echte“ Ableger von Castlevania mit Bloodstained mithalten kann.

Nach fast fünf Monaten habe ich es endlich geschafft. 146 Stunden hat mich das Monstrum Kingdom Come Deliverance 2 gekostet, fast 1,5 Mal so viel wie der Vorgänger.
Ermüdung? Vielleicht ein kleines bisschen, aber mindestens genauso wehmütig bin ich, dass es vorbei ist. Das allein zeigt, wie gut dieses Spiel doch ist. Heinrichs Reise durch das Land um Burg Trosky und Kuttenberg und dessen Umland war eine einmalige Reise.

Wir schreiben das Jahr 1403. Böhmen befindet sich im Würgegriff von Sigismund von Luxemburg, König von Ungarn, der seinen Bruder König Wenzel einkerkern ließ und mit seinem Heer den böhmischen Thron für sich beansprucht. Heinrich, Bastard eines Adeligen, großgezogen von einem Schmied und nach den Ereignissen des ersten Teils Knappe von Hans Capon, Herr von Pirkstein macht sich mit ebendiesen auf, einen Brief der Herren Radzig Kobyla (Heinrichs Vater) und Hanusch (Hans’ Onkel und Vormund) auf nach Trosky, um Herrn Otto von Bergow einen Brief zu überbringen, der ihn dazu bewegen soll, zu König Wenzels Seite zu wechseln. Damit knüpft das Spiel direkt ans Ende der Vorgängers an.
Kurz nach der Ankunft wird die Kolonne der beiden jungen Männer überfallen, beide kommen nur mit knapper Not und mit nichts weiter als ihrer Unterwäsche davon. Natürlich kennen sie niemanden in der Fremden Gegend und werden als Landstreicher angesehen. So müssen sich die beiden jetzt von ganz unten an durchschlagen und geraten auf ihrer Reise tief in ein Ränkespiel um die Zukunft von Böhmen.

Kingdom Come Deliverance bietet einen hohen Realismus-Faktor. Nicht nur sind die Ereignisse und Personen der Zeit doch recht genau der Geschichte nachempfunden, auch das Spiel selbst zeichnet sich durch ein hohes Maß an Realismus aus. Heinrich muss essen und Schlafen, um kein Debuffs zu erleiden, im Kampf bespritzt er sich mit Blut, sei es sein eigenes oder das des Gegners und muss die Kleidung und sich selbst regelmäßig waschen und seine Ausrüstung verschleißt und muss entweder von Heinrich selbst oder von Handwerkern repariert werden. Während andere Action-RPGs wie The Elder Scrolls den Rollenspiel-Anteil immer mehr zurücklassen, ist Kingdom Come Deliverance II das willkommene Gegenteil. Die vielen vielen Skills, die gelevelt und mit Perks ausgestattet werden können, haben nicht nur Einfluss auf Kampf oder entsprechende Tätigkeiten wie Alchemie, Schwertkampf oder Alkoholkonsum, sondern in vielen Gesprächen oder sozialen Handlungen, kann man mit entsprechenden Skillchecks so manche Situation ändern. Selbst die Kleidung hat einen großen Einfluss, so kann man mit blutbeschmierter Rüstung einfacher jemanden bedrohen als mit noblem Zwirn, während man mit ebendiesem sich als Adeliger ausgeben kann.

Die ersten Stunden, in denen man ohne jeglichen Fähigkeiten (durch den Überfall hat sich Heinrich dermaßen verletzt, dass er wieder ganz von vorn anfangen muss) und ohne Geld klar kommen muss, waren verdammt stark und wenngleich ich ab der Hälfte durch Abschluss sämtlicher Quests bis zu dem Punkt Skills jenseits von Gut und Böse erlangt und Heinrich zu einem Übermenschen gemacht hatte und in Groschen schwamm, machte es doch nach wie vor verdammt Spaß, wo andere Spiele wie Skyrim mich dann nur noch langweilten.
Grund dafür sind vor allem die toll geschriebenen Quests. Kein langweiliges Füllmaterial, keine 100 über die Open World verteilten Fragezeichen oder so, sondern allesamt gut geschriebene Quests, die sich in oft auch auf unterschiedliche Arten und Weisen lösen lassen. Logischerweise habe ich jede Quest im Spiel abgeschlossen, was auch der Grund für meinen komplett überlevelten Heinrich als auch die über 140h Spielzeit ist.
Ebenfalls dazu bei trugen die toll geschriebenen Charaktere. Vor allem in der zweiten Hälfte des Spiels lernt man interessante Charaktere kennen, mit denen man gerne Zeit verbringt. Auch die Sprecher sind super gewählt, so hat man u.a. die deutschen Stimmen von Samual L. Jackson und Michael Keaton. Leider hört man bei unwichtigeren Charakteren zu oft die gleiche Stimme, was ab und zu die Immersion etwas dämpft.
Ansonsten ist die Immersion ist aber absolut next Level. Die Welt ist einfach wunderschön umgesetzt. Seien es die Dörfer, in denen jeder Bewohner seinen Tagesablauf und Wohnort hat, sei es die wunderschöne Natur oder das originalgetreu umgesetzte Kuttenberg voller Menschen. Die Musik im Hintergrund trägt auch stets gut zur Kulisse bei. Fälle wie beim Erstling, wo ich in der Nacht auf Zehnspitzen ein Dorf ausraubte und dabei fröhliche Jahrmarktmusik dudelte, traten hier nicht auf. Dafür sind gewisse Immersionbreaker wenn man merkt, wo das Team gecuttet hat, um das Releasedatum zu erreichen. Vor allem auf der zweiten Map steht man oft vor Türen, die nur aufgemalt sind und nicht geöffnet werden können. Dazu gehören leider auch sämtliche Kirchentüren.

Während des Spiels schaltet man an den passenden Stellen Kodex-Einträge frei, die Wissen über das Leben im Mittelalter oder den historischen Kontext von Orten oder Personen im Spiel beinhaltet. Diese sind lange genug um Wissen zu vermitteln aber kurz genug, um nicht in Leseorgien auszuarten.

Ich habe heute jetzt lang genug ein Ohr abgelabert und komme zum Abschluss. Mein Playthrough hat 145 Stunden gedauert. Die DLCs waren wohl alle nicht so pralle, deshalb habe ich die nicht gekauft. Wem das nicht reicht (und ja, ich kenne Leute, denen das nicht gereicht hat), kann noch einen Plasythrough dran hängen und versuchen, das Spiel auf Hardcore und/oder ohne Fleisch zu essen und/oder ohne ehrlose oder kriminelle Taten abzuschließen, was Achievements freischaltet.
Auch wenn es nicht perfekt ist, komme ich nicht drum herum, hier eine 10/10 zu droppen. Andernfalls hätte mich das Spiel keine vier Monate bei der Stange gehalten. Spielt das!


Nach einem Post vom Entwickler auf Reddit habe ich mal das kurze Gratis-Spiel Pizzapocalypse gespielt. Als Pizzabäcker muss man eine Pizza liefern. Der Weg führt durch ein echt stabiles Jump’n’Run-Level, während man von fiesen Robotern eines Konkurrenten angegriffen wird. Die Steuerung erinnert stark an Mario Odyssey und das ist defintiv ein Pluspunkt. Der kleine Pizzabäcker nutzt seine Pizza wie Mario Cappy, wodurch man wirklich coole Sprungkombos abliefern kann. In einer halben Stunde ist man locker durch und kann sich noch an ein paar Challenges probieren. Das Spiel ist ein 12-Wochen-Projekt zweier Studenten und davor ziehe ich meinen Hut und werde defintiv Pizzapocalypse 2 kaufen, wenn es erscheint. Respekt!


Zu guter letzt habe ich noch Lil’ Gator Game: In the Dark, den DLC zur großen Cozy Game-Überraschung gespielt. Ein Bösewicht taucht auf. Der Dunkelmeister droht die Spielplatzstadt zu zerstören. Also ziehen Lonk (so habe ich den kleinen Alligator genannt) und seine Freunde in den Untergrund, ein großes Höhlensystem, das sich unter der Insel erstreckt. Hier wartet eine ganze Reihe neuer Charaktere darauf, sich mit Lonk anzufreunden (nach einer kleinen, unterhaltsamen Quest). Hat man genug Freunde, kann man die drei Schergen des Dunkelmeisters herausfordern um am Ende Zugang zu seinem Versteck zu erlangen. Zusätzlich gibt es in dem weitläufigen Höhlensystem, das man wie das Hauptspiel ohne Karte erkundet wieder haufenweise Pappaufsteller zu zerstören und neue Austüstungsgegenstände zu finden. Superlang ist es nicht, nach nur 3,6h ist man durch, aber das ist eine Ecke weniger als die Hälfte des Hauptspiels und das geht voll klar. Auch die Story war echt berührend, ganz ehrlich: Ich habe nix auszusetzen. Und enthalte mich einer Zahlenwertung. Wer Spaß am Hauptspiel hatte, wird auch damit jede Menge Spaß haben.

So schlecht waren die aber auch nicht. Wobei ich die blind als Season-Pass / Deluxe Edition gekauft habe. Und so sehe ich die DLCs auch: Ein kleines Goodie dafür, dass man den Entwickler unterstützt.

Der Schmiede-DLC ist ganz nett, weil man dann in der zweiten Hälfte des Spiels sein eigenes Haus haben und aufbessern kann und damit auch endlich einen Verwendungszweck für das ganze Geld hat (und es ist viel Geld, wenn man Ausrüstung bevorzugt gratis “ausleiht”). Leider kam der erst raus, als ich das Spiel durch hatte, und fürs Post-Game sind die Quests zu leicht und die regelmäßigen Schmiede-Aufgaben zu eintönig (wenn man sonst nichts mehr zu erledigen hat).

Vor allem aber: Man darf in dem DLC wieder Säcke schleppen! Yeah…

Ich habe mich am Wochenende durch die Final Fantasy 7 Rebirth Demo (Xbox) gekämpft was mich auch sage und schreibe 16 Stunden gekostet hat :open_mouth: (100% des verfügbaren Contents abgeschlossen)

Vorab: Wie man das ganze eine “Demo” nennen kann ist mir schleierhaft, immerhin kann man das komplette 1. und 2. Kapitel spielen, ohne jegliche Einschränkungen. Ich habe mehr Zeit mit der Demo verbracht als ich Zeit zum durchspielen von Pragmata gebraucht habe (was auch ein sehr gutes Spiel war, muss mir aber noch den Post-Game Content anschauen).

Dachte die ganze Zeit beim erkunden der Grasslande “wo bleibt die Demo-Barriere die mich nicht weiter laufen lässt?” Plottwist: Es gibt keine.

Da ich parallel nochmal FF7 Remake am durchspielen war ist mir ein Punkt besonders Positiv aufgefallen: Luftgegner als Cloud bekämpfen ist so, so viel angenehmer in Rebirth. Allgemein das ganze Kämpfen in der Luft sieht nicht nur spektakulär aus sondern Spielt sich auch viel besser als im Vorgänger. Da habe ich regelmäßig mit dem Schwertsturm Gegner in der Luft anvisiert und nicht getroffen, bei Rebirth springt Cloud nun endlich in die Luft wenn Gegner nicht am Boden sind, sehr nice.

Red IIIX aktiv steuern zu können hat auch viel Spaß gemacht - nur mit dem deutschen Synchronsprecher kann ich irgendwie so garnicht warm werden, hätte mir für ihn eine ältere / rauere Stimme gewünscht und nicht so ne Teenager Stimme.

Ich weiß noch nicht was ich von den Änderungen halten soll, vorallem bezüglich Zack. Hoffentlich wird das alles noch ein wenig erklärt, es scheint ja ne Parallelwelt zu geben? Aber eigentlich will ich das gar nicht wissen und mich lieber überraschen lassen.

Wie dem auch sei, noch einen Monat ausharren, dann kann ich endlich weiterspielen. Ich bin mehr als angefixt :sweat_smile:

Meine Freunde und ich haben heute RV There Yet beendet. In dem Spiel geht es darum, einen Wohnwagen durch unwegsames Gelände zu bewegen, um am Ende auf dem Highway anzukommen. Die Charaktere sind dabei doch ziemliche Vollassis. Man hat drei Tasten, nur zum Steuern des Rauchens der Zigarette (wovon man unendlich viele dabei hat und jeder Zug einen kurzen Speed-Buff gibt) und im Wohnwagen und unterwegs massenweise Bier, das mitgenommen und konsumiert werden darf, was einen Stärke-Buff gibt, mit dem man den Wagen anschubsen kann, wenn man sich mal festgefahren hat). Müll wird einfach achtlos in die Natur geworfen. Wie gesagt: Vollasis.
Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist Physik-Jank. Das Spiel hat ein Physics-Engine, die oft zu unerwarteten Situationen bis hin zur vollständigen Zerstörung des Fahrzeugs führt, weil sich eines der Räder unter einen Felsen geglitcht hat. Man darf’s halt nicht so ernst nehmen. Der Jank ist Teil der Experience.
Gegen Ende hatten wir auch immer wieder mit Knappheit von Metallteilen zum Reparieren und im Sumpf sogar mit Knappheit von Motoröl zu kämpfen. Der Schwierigkeitsgrad wird als wirklich schwerer und es kommt auf gute Zusammenarbeit an.
War auf jeden Fall eine lustige Reise durch Mabutts Valley über 9,1h.
Irgendwann werden wir auch die Winter-Map Mt. Yurbuttsk angehen.
Eine Wertung spare ich mir, da ein Großteil des Spaßes halt auch die Freunde sind, womit man das spielt, während es allein oder zu zweit wahrscheinlich recht eintönig ist.

Ich habe mich Mal wieder in Crime Scene Cleaner gestürzt, das inzwischen drei kostenfreie Inhaltserweiterungen erhalten hat:

  • Nightmare Mode: Man spielt stark verzerrte Alptraumversionen der Level aus dem Hauptspiel darstellen und einen Ritt durch Kovalskis Psyche darstellen. Die Erweiterung brachte auch Wahre Cleaner-Herausforderungen wo man ohne Todo-Liste und Cleaner+Sinn klarzukommen muss.
  • Communiti: Zwei Level mit der mysteriösen Communiti-Vereinigung. Diese reißen ein bisschen die vierte Wand ein. Zuerst wird ein Videospiel-Studio gesäubert und dann ein Labor, dass Kovalskis Cleaner-Sinn zu verantworten scheint.
  • Act 2: Eine neue Geschichte, die mehrere Jahre später spielt, was sich sogar in Kovalskis Haus widerspiegelt.

Den Nightmare Mode hatte ich schon vor Monaten zu einem großen Teil durchgespielt, jetzt habe ich alle das neue Zeug und auch die restlichen Nightmare-Level gemacht. Nur wahrer Cleaner habe ich ignoriert. Die ersten vier Missionen oder so habe ich gemacht, aus Grauen vorm Museum habe ich das aber dann nicht weiter gemacht. Zum Glück gabs dafür keine Achievements. So konnte ich meine Perfektion wiederherstellen.

Die Levels waren absolut gelungen, mindestens auf einem Level mit dem Hauptspiel. Nur eines hat mit nicht gefallen. Auch die Belohnungen und Money Sinks in Form von Ausrüstungsskins waren sehr willkommen.

Alles in allem bin ich sehr zufrieden.

Ich habe die letzten 2 Tage Luna Abyss durchgespielt:

Ein Spiel aus der Ego-Perspektive mit Lock-On Target ala Metroid Prime gepaart mit kniffligen Plattformpassagen und wilden Bullet Hell Kämpfen? Dachte mir ich schau mal rein, einige Stunden später liefen dann auch leider schon die Credits über den Bildschirm.

Beim Spielen hatte ich auch immer mal wieder den Eindruck das man sich von anderen Spielen - u.a. Dark/Demon Souls oder Metroid Prime hat inspirieren lassen: Die Welt, ihre Charaktere und die Gespräche mit ihnen haben diesen typischen Souls-Flair: Alles ist irgendwie ein wenig Kryptisch und man weiß nicht so recht wem man überhaupt vertrauen darf und wem nicht.

Gameplay-Mechaniken wiederum waren für mich sehr Metroid Prime inspiriert: Sei es die Metroid-Typischen Upgrades wie einen Doppelsprung oder das sich die Protagonistin ziemlich häufig durch enge, verschlungene Röhrensysteme quetschen muss - Morphball anyone? - oder das besagte Lock-On Target System. Türen / Schilde die man erst mit einem Upgrade öffnen / durchbrechen kann gibt es natürlich ebenfalls.

Überraschend war für mich das das Spiel komplett linear ist, wenn man alte Gebiete nochmal besuchen möchte geht dies nur über die Kapitelauswahl. Ein wenig Schade aber wohl aufgrund des Leveldigns nicht anders lösbar gewesen.

Das Ende ließ mich leider rätselnd zurück. Eventuell wird mir alles klar wenn ich die ganzen Lore gelesen habe die man im Spiel finden kann, aber es wäre schon schön gewesen wenn die Story auch ohne das lesen optionaler, versteckter Texte verständlich wäre - Pragmata hat das z.B. wunderbar geschafft, die zusätzliche Lore rundet es nur schön ab.

Leider ist das Verhältnis von Plattformpassagen zu Kampfpassagen etwas unausgewogen und auch die Anzahl verschiedener Gegner ist sehr überschaubar. Dafür haben die Gegner einen guten Wiedererkennungswert und man weiß direkt auf welche Bullet Patterns man sich einstellen muss.

Highlight sind natürlich die Bosskämpfe wo man in bester Soulslike Manier auch erstmal beobachten sollte was der Gegner für Angriffe hat und ob man das Terrain ausnutzen kann da man sonst eher ins Graß beist als einem lieb ist.

Ich habe das Spiel auf dem 2. höchsten Schwierigkeitsgrad durchgespielt, brauchte dafür ca. 9h und habe den großteil aller Sammelgegenstände gefunden. Eine möglichst objektive Bewertung abzugeben fällt mir trotzdem schwer weil ich das Gefühl habe das es eine ganz spezielle Niche trifft für die sich nicht alle Begeistern können aber subjektiv, für mich, war es eine solide 7 / 10. Habe sogar Lust auf einen 2. Playthrough auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und das kommt eher selten vor.

Ebenfalls duchgespielt: Mixtape

Ich wollte mir einfach einen eigenen Eindrucjk von dem Spiel machen, im Internet wurde es ja ziemlich zerissen und behauptet das gesammte Spiel würde sich von selbst spielen, sei schrecklich Woke und was weiß ich nicht alles.

Normalerweise spiele ich keine On-Rails Story Spiele wie die Telltale Walking Dead Spiele z.B., aber mit Annapurna als Publisher - ich mag viele von denen gepublishte Spiele - und dem Spiel im Gamepass dachte ich mir: „Schau mal rein, wenn es Müll ist fliegt es wieder von der Platte“.

Erstens: Man kann zwar nicht Sterben o.ä. und es gibt Passagen wo man nichts drücken muss aber das sich das Spiel quasi von selbst spielt ist eine Lüge.

Zweitens: Den Soundtrack habe ich sehr genossen und hat ziemlich Perfekt zum Spiel gepasst.

Drittens: Eine überraschend gute, glaubwürdige Story, keine LGBTQ+ Botschaft die zwanghaft reingedrückt wird (und falls doch so dezent das ich es nicht bemerkt habe) und gute Synchronsprecher, die Dialoge haben sich „real“ angehört und nicht nach erzwungenen Teenager-Sprech der von einem alten Boomer geschrieben wurde :joy:

Grafisch ist das Spiel auch sehr hübsch, nur das Stielmittel das die Figuren sich mit ruckeligen ~20 fps Bewegen war gewöhnungsbedürftig.

Leider hat das Spiel 0 Wiederspielwert. Es gibt keine Dialogoptionen bei denen man sich anders entscheiden könnte, keine Aufgaben die man vermasseln kann, keine Geheimnisse die gefunden werden können. Hat man das Spiel einmal durchgespielt hat man alles gesehen, das ein oder andere Achivement mal außen vor gelassen.

„Interaktiver Film“ beschreibt es zwar nicht Perfekt aber passend. Die Handlung ist strikt vorgegeben aber du darfst die Protagonistin durch Quick Time Events „Steuern“ - oder ab und zu auch mal selber Rumlaufen, ein Sofa Transportieren, mit einer Steinschleuder Flaschen abschießen…das war es aber auch schon.

Ist es also eine 10/10 wie IGN so schön schreibt? Für mich, nach dem Durchspielen, auf keinen Fall. Aber ich verstehe warum Reporter, die nichts in Videospielen drauf haben, das Spiel so feiern: Sie können nicht versagen, Sie können nichts verpassen, das Spiel spielt sich stellenweise von selbst. Klar das IGN aus ihrer Sicht eine 10 vergibt :joy:

Meine Wertung? Es war Nett durchzuspielen und hat mir Spaß gemacht. Es gab sogar eine Stelle bei der ich einfach nur laut lachen musste weil einfach alles perfekt gepasst hat in der Szene. Selber Gekauft hätte ich es jetzt nicht da es nicht mein Genre ist, daher war ich ganz dankbar über die Gelegenheit es im Gamepass gespielt zu haben.

Wenn ihr solche Spiele mögt lasst euch nicht von der negativen Youtube Echo Chamber davon abhalten dem Spiel eine Chance zu geben. Ob 20€ für den Umfang und 0 Wiederspielwert gerecht Sind kann ich jedoch schlecht einschätzen, das muss jeder für sich selber entscheiden.

Night Stones
In Night Stones spielt man einen Typen, in dessen Zimmer sich ein Portal öffnet. Er tritt hindurch und kommt in einer Fantasy-Welt mit anthropomorphen Tieren heraus. Nun versucht er einen Weg zurück in seine Welt zu finden.
Das Spiel ist ein Metroidvania-Collect-a-thon ohne Kämpfe. Es gibt zwar in den wenigen Dungeons Gegner, die zu bekämpfen ist aber ein reines Puzzle, in denen man die Fähigkeiten clever einsetzen muss. Ansonsten dienen diese zur Erkundung der Insel, die sich nach und nach immer weiter öffnet und dem Ermöglichen weiteren sammelbaren Gegenständen zu finden.
Die Story hat ein paar Geheimnisse und Überraschungen parat und unterhält ganz gut, ist aber auch kein Meisterwerk.
Eine Mechanik, die den Titel ausmacht, ist der Tag- und Nachtwechsel. Der geschieht nicht automatisch, sondern über die Night Stones. Berührt man diese, kann man zwischen Tag und Nacht wechselt, was vor allem Auswirkungen auf die NPCs hat.
Das Spiel hat Spaß gemacht, aber ich habe das Gefühl, dass es hinter seinen Möglichkeiten zurückblieb. Gerade die cleveren Rätsel in den Dungeons sind mir etwas zu selten und das viele Hin- und Herlaufen wurde auch mit Abkürzungen und neuen Fortbewegungsoptionen später etwas nervig. Alles in allem aber ein schönes, kurzes Game. Ich habe 4,3 Stunden gebraucht, um alles zu finden.
7/10

Elementallis

Elementallis ist ein Top-Down-Zelda-Klon im Stile von Alttp. Wer Kopien nicht mag, der wird Elementallis auch nicht mögen, weil es sich sehr stark an TloZ orientiert. Wer aber mal ein Top-Down Zelda spielen will, ohne wieder ein altes TloZ auszupacken, kann hier einige Stunden soliden Spaß haben.

Ein paar Pros und Cons:

  • Das Gameplay zwischen den Dungeons fokussiert sich auf Erkundung und Wegfindung. Zwar gibt es auch Fetch-Quests, Botengänge und Dialoge, diese arten aber zum Glück nicht so derbe aus wie in so manchem Zelda-Titel, wodurch ein besseres Pacing erhalten bleibt.

  • Die Elementar-Fähigkeiten, die man in den Tempeln anstelle von Tools erhält, bleiben alle über das ganze Spiel relevant und haben auch alle ihren Nutzen im Kampf. Keine Inventarleichen.

o Die Tempel bieten wenig, was man nicht in ähnlicher Weise auch schon in TloZ gesehen hätte. Der Wind-Tempel z.B. enthält die Blau/Rot-Schaltermechanik und das durch Stockwerke-Fallen aus Link’s Awakenings Eagle Tower und fügt dem ein paar (teils raumübergreifende) Windkanal-Rätsel hinzu.

o Musik stört nicht, begeistert aber auch nicht.

  • Story und Charaktere sind super schwach. Alle Völker sind gewöhnliche Menschengruppen, kaum jemand sticht heraus.

  • Der letzte Dungeon ist leider ein Recycling-Fest.

7/10

Es kommt halt immer drauf an. Blossom Tales 1 hat ja A Link to the Past wie eine Checkliste abgearbeitet, ohne auch nur ansatzweise auf Qualität zu achten oder eigene Ideen reinzubringen. Am härtesten waren die Dungeons, die allesamt nur eine lineare Abfolge langweiliger Räume ohne gute Rätsel waren.
Ich werde mir Elementallis mal anschauen. Danke!

Duck Detective: The Ghost of Glamping
In seinem zweiten Fall verschlägt es Eugene McQuacklin mit seinem neuen Mitbewohner und Assistenten Freddy auf einem Camping-Platz bei einem verlassenen und heimgesuchten Sanatorium. Schnell stellt sich jedoch heraus, dass nahezu jeder der dort Anwesenden ein Geheimnis zu verbergen hat, die der Enten-Detektiv lösen muss.
Am Spielprinzip ändert sich im Vergleich zum Erstling gar nichts. Man spricht mit Leuten und inspiziert Beweisstücke, um an Worte zu kommen, die man dann im Notizbuch in einen Lückentext einfügen muss, um einen Satz zu vervollständigen, der die Lösung eines Teilproblems präsentiert.
Leider ist der Nachfolger ein ganzes Stück kürzer und auch leichter als der erste. Somit war ich nach 2,1h bereits durch. Ich habe mich jedoch über die gesamte Zeit gut unterhalten gefühlt.
7/10

Mina the Hollower

Ein tolles Spiel von Yacht Club Games, das mMn allerdings nicht ganz die Sphären von Indie-Perlen wie Hollow Knight, Hades oder Celeste erreicht.

Die ganz große Stärke des Spiels ist das Level-Design. Enorm abwechslungsreich, fordernd, mit vielen cleveren Ideen und kleinen Geheimnissen, die zum Erkunden und Experimentieren einladen. Das Pacing ist durchweg top und man will kaum den Controller weglegen.

Durch verschiedene Waffen und Schmuckstücke (passive Upgrades) lässt sich der eigene Spielstil in viele verschiedene Richtungen entwickeln, so dass dem Spiel einiges an Replayability gegeben sein sollte.

Das Spiel ist auch wunderbar low on Handholding. Man bekommt so gut wie nichts erklärt und man ist auf sich allein gestellt. Nichtmal eine vernünftige Karte gibt es - und das ist mMn hier sogar gut so.

Ein paar Punkte halten das Spiel jedoch davon ab ein Meisterwerk zu sein, darunter:

  • Der Schwierigkeitsgrad ähnelt einer umgedrehten Glocke (mit ein paar inkonsistenten Spitzen). Je länger das Spiel dauert, desto leichter wird es, mit Ausnahme von vereinzelten kniffiligen Stellen. Mithilfe mancher Upgrades und Schmuckstücken wird vieles zum Spaziergang. Erst zum Ende zieht das Spiel dann nochmal kräftig an. (Der Eindruck bestätigt sich auch anhand der Statistiken, die das Spiel mitliefert. 79 Tode insgesamt, davon 23 in Prolog+erstes Gebiet und 22 im letzten Gebiet. Für das zweite bis sechste Gebiet verbleiben also nur 34, wovon locker ein Dutzend auf eine einzige Stelle zurückgehen, bei der ich mich unnötig lang aufgehalten habe.)

  • Die eigenen Waffen und Tools sind unbalanciert. Z.B. lassen sich mit den Dolchen und gewissen Schmuckstücken viele Gegner einfach gedankenlos facetanken.

  • Die Bossgegner sind zu leicht. Verbunden mit der gerade beschriebenen Unbalanciertheit muss man die Movesets der Bosse oft gar nicht richtig lernen, da man mit rücksichtsloser Aggression zu viel erreicht.

  • Die Offenheit der Spielwelt kommt mit einem Makel: Spielt man die Welten außerhalb der angedachten Reihenfolge läuft man Gefahr, für manche Welten deutlich OP zu sein.

  • Ist man bezüglich einer Sache nicht aufmerksam bzw. experimentierfreudig genug, kommt es gegen Ende des Spiels zu einem sehr, sehr hässlichen Backtracking-Moment.

  • Charaktere und Story sind ziemlich schlicht gehalten, eine tiefere Lore oder spannende Plottwists sucht man vergebens.

  • Das Spiel übertreibt es ein wenig mit Jump-Scares und plötzlichen Überraschungsangriffen. Was anfangs noch witzig ist und gut wirkt, stumpft mit der Zeit dann doch ein bisschen ab.

  • Musikalisch ist da zu wenig bei, was nachhaltig Eindruck hinterlassen hätte.

9/10

Bin noch mitten in Mina, was meinst du für Jump-Scares? Bis auf den „Clown“ fallen mir keine anderen ein - und ja, den hab ich auch aus Schock das ein oder andere Mal angegriffen ^^’

Zum Topic: Mir war gestern langweilig, aber bei der Hitze wollte ich auch nicht das Haus verlassen, und während ich so lustlos durch meine Switch Spiele am Scrollen war bin ich irgendwie beim Gameboy NSO gelandet. Genervt davon das es noch immer kein Wario Land 1 gibt, und weil ich doch recht viel gutes von Wario Land 3 gehört hatte, dachte ich mir „na schau doch mal rein, hast ja eh nichts zu tun“.

Ich hätte dem Spiel schon viel früher eine Chance geben sollen, letztenendes habe ich in einem 8 Stunden (man hat Spielzeit pro Spiel wenn man sich die Details vom Spiel anschaut) Marathon das Spiel zu any% durchgespielt. Immer wenn ich von dem Konzept des Spiels gelesen hatte war ich eigentlich abgeneigt: Tag- und Nachtwechsel, wieder kein Schaden/Tod, überschaubare Levelgrößen und 4 „Ausgänge“ pro Level? Wie soll das funktionieren?

Hätte man mir gesagt das sich das Spiel wie ein Metroidvania spielt und man die moves von Wario stück für stück sammelt hätte ich dem ganzen wohl eher eine Chance gegeben.

Das die Level überschaubar sind (wobei einige doch etwas größer waren) kommt dem Backtracking echt zu gute, auch ohne Map konnte man sich gut orientieren.

Die Entwicklung der Weltkarte war auch ein Highlight, wie stück für stück neue Wege freigelegt werden oder andere „Gimmicks“ an den jeweiligen Leveln erscheinen um hinzuweisen das man dort nun etwas neues machen kann. Und zur Not im Tempel nachfragen wo man als nächstes hin soll.

Auf die 100% habe ich jetzt auch richtig Lust bekommen, ich habe aber dennoch ein paar Mängel:

  • Warum muss ich alle 8 Spezialmünzen in einem Durchgang einsammeln? Ich habe das erst sehr spät gemerkt und hätte bei meinem ersten Besuch in einem Level die Münzen echt ignorieren können.
  • Das Golf Minispiel - warum ist es so schwer und warum muss ich es bei jedem weiteren Besuch des Levels wiederholen wenn ich an der „Minispielblockade“ vorbei will/muss?
  • Zu viele „probier alles aus“ Momente. Wenn da eine Wand ist durch die ich Gegner werfen muss ist diese in der Regel mit entsprechenden Blöcken markiert - aber nicht immer! Bei ein paar Ausgängen bin ich nahe der Verzweiflung gewesen, bei einem habe ich sogar aufgegeben da ich trotz Schlüssel und allen Powerups nicht den Weg zur Truhe finden konnte. Ich hoffe das ich da noch ein entsprechendes Upgrade ala X-Ray Vision bekomme, ansonsten könnte die 100% wegen des ein oder anderen Level doch nervig werden. Das gab es schon immer, ich weiß, aber entweder sind die Stellen hier extrem trickreich oder die Stellen waren bei Wario Land 2 offensichtlicher.

Ansonsten muss ich meine Rangfolge der Wario Land Reihe revidieren:
Früher hätte ich 3 an den letzten Platz gestellt (Wario Land > Wario Land 4 > Wario Land 2 > Wario Land 3) aber jetzt würde ich es definitiv vor Wario Land 2 einordnen, eventuell sogar vor 4, aber das entscheide ich nach den 100%

Aktuell eine sehr solide 8/10

Weißt du, was die Belohnung für alle Münzen ist? kleiner Tipp? Ich habe nicht ohne Grund beide Punkte zitiert, obwohl ich nur auf einen eingehe. :ugly:

Was ist denn schlimm daran, keinen Schaden oder Tod zu haben? Das Konzept der Strafe besteht ja weiterhin. Entweder fällt man durch Hits irgendwo runter und muss den Weg nochmal gehen oder man erhält einen unerwünschten Status-Effekt, der ebenfalls dafür sorgt, dass man zurückgesetzt wird. Schaden und Tod bieten hier keinen Mehrwert, den man nicht schon hätte, es ist eher unkreativer.
Und warum war Wario Land 3 bereits Teil deiner Rangfolge, wenn du es bisher gar nicht gespielt hattest? Und wo liegen die anderen beiden Wario Land-Spiele?
Mal kurz meine Meinung zu den Games: Wario Land 1 setzt sich mMn nicht genug von Mario ab und Wario Land 4 ist viel zu kurz (aber ich mag den abgedrehten Stil). TSD und VB sind absolut solide, am besten finde ich aber 2 und 3.

Ich sehe die Wario Land Spiele als eine Quadrologie, Shake Dimension und den VB Ableger habe ich daher extra ausgelassen. Teil 2 schließt direkt an 1 an, in Teil 3 kommt der komische Professor vor den wir in Teil 4 in den Bonusräumen…benutzen ^^’ Wie Teil 3 und 2 in Verbindung stehen weiß ich nicht, es ist jedenfalls nicht offensichtlich, aber ich wette in der Anleitung würde man fündig werden.

Und warum Wario Land 3 so weit unten war wenn ich es doch nie zuvor gespielt habe? Ich habe den release in Europa nie mitbekommen und wurde erst mit Wario Land 4 darauf aufmerksam das es überhaupt einen 3. Teil gibt. Da mir nach dem Spielen von 1, 2 und 4 der 2. Teil am wenigsten gefallen hat und 3 für mich nach „mehr von Teil 2“ aussah und auch anhörte habe ich dem Spiel leider nie eine Chance gegeben, nicht einmal als böse Raubkopie. Aber hey, jetzt bin ich klüger.

Zum Punkt man kann nicht sterben: Wirklich „schlimm“ finde ich es nicht, es ist ja auch nicht bei den Hauptkritikpunkten gelistet, und eventuell ist es ein komischer flex aber ich bin sehr gut in Jump and Runs und hatte selten das Problem das mich ein Gegner weit zurückgeworfen hat. Am ehesten wohl noch die Bosskämpfe - und ja, beim letzten kann man sogar Sterben, ist mir einmal passiert - aber auch da wird man ja nicht weit zurückgeworfen. Es war eher nervig für einen kleinen Fehler den Bosskampf wieder von vorne beginnen zu müssen. Mit Hitpoints kann man zumindest einen oder mehrere Treffer wegstecken. Ist aber wohl Geschmackssache, ich habe Wario Land 3 (wie auch 2) daher auch mehr als Puzzle-Plattformer und nicht als Action-Plattformer betrachtet.

Auch finde ich das sich Wario Land 1 schon abgesetzt hat gegenüber der Mario Land Reihe:

  • Andere Powerups als in der Mario-Reihe
  • Interaktive Map die Auswirkungen auf die Level hat (Strandlevel im 1. Gebiet mit Ebbe und Flut als Beispiel) und nicht nur kosmetischer Natur wie in SML2 ist.
  • Die zu findenden Schätze und damit verbunden die unterschiedlichen Endings
  • Eigener Gegenspieler in form der Syrup-Piraten und nicht Bowser und Co.
  • Schwerpunkt auf Schätze / Münzen sammeln

Wie du schon sagtest, Wario Land 4 war leider viel zu kurz. Soundtrack und Präsentation waren 1A aber es ist so schnell vorbei, vor allem wenn man das Spiel schon mehrfach durchgespielt hat und alles in einem Durchlauf findet.

Zu schade das Wario Land 1 nie eine offizielle Farbversion bekommen hat.

Punkt 1 und 4 kannst du genauso auf SML1 und 2 Münzen. Die hatten auch ihre eigenen Power-Ups und jeweils neue Gegenspieler.

Absolut valide. Sind sie ja auch.

Ich kann außerdem verstehen, warum du The Shake Dimension rausnimmst, aber VB Wario Land ist in Bezug auf Wario Land 1 mehr ein Wario Land 2 als das echte Wario land 2. Es fühlt sich wirklich wie ein Nachfolger von Wario Land an und sollte deshalb auf keinen Fall rausgenommen werden. Vor allem auch, weil es anders als The Shake Dimension ebenfalls vom selben Team entwickelt wurde.

Ich weiß, allerdings habe ich das Spiel nur mal kurz für 30 Minuten in Japan in einem Super Potatoe anspielen können bzw. bei mir zuhause mit meinem Occulus Rift Devkit und einem Emulator - mehr schlecht als recht - und habe mir daher bisher noch keine Meinung über das Spiel gebildet.

Aber gut zu wissen das es vom selben Team ist - früher oder später kauf ich den VB für die Switch, dann wird das mal nachgeholt. Eventuell gibt es bis dahin ja auch die anderen Farben im Emulator zur Auswahl, rot empfand ich damals mit der original Hardware doch als sehr unangenehm, auch wenn mir klar ist das es damals nicht anders ging.


Wer das fantastische Point&Click-Adventure There is no Game: Wrong Dimension nicht gespielt hat, sollte das UNBEDINGT nachholen. Meta-Humor der absoluten spitzenklasse.
Ein Haltepunkt auf dem Weg durch einen Haufen imaginärer Videospiele war ein Sherlock Holmes-Point & Click-Adventure. Und dieses ist der Aufhänger für Crushed in Time.

Holmes & Watson Return

Die Geschichte von Crushed in Time beginnt als Draw A Pixel (das echte Entwicklerstudio hinter den beiden Games) ein neues Holmes & Watson-Spiel auf den Markt bringt, dieses aber wohl aufgrund von Bugs unspielbar ist.
Wir begeben uns also in die Release-Version dieses Spiels und versuchen diese ganz normal zu spielen und stoßen alsbald auf den Grund für die Bugs. Diese führt zu einer aufregenden Reise durch die Entwicklungsgeschichte des Spiels.

Point & Schnipp?

Statt eines klassischen Point & Clicks muss man alles in Crushed in Time schnippen und das schließt die Menüpunkte ein. Die Rätsel des Spiels nutzen dieses Konzept zu seiner Gänze aus, es macht das Spiel aber jetzt nicht viel aufregender und hat auch keine Plot-Relevanz.

Die Rätsel sind aber allererste Sahne und erfordern oft einiges an Herumprobieren und Hirnschmalz. Wem das zu doof ist, der kann das hilfreiche Hinweis-System nutzen.

„Ich glaube, hier sind Geister am Werk.“

Das besondere am Spiel ist wie beim Vorgänger der Meta-Humor. Anfangs geht es noch darum, dass die Charaktere sich etwas wundern, wenn sie geschnippt werden oder wie von Geisterhand Gegenstände an den richtigen Platz fliegen. Dabei fallen vor allem die Gegensätze der Charaktere auf. Watson (der eigentliche Hauptcharakter) legt eine gesunde Skepsis an den Tag, während der hochnäsige und recht unfähige Holmes für alles eine logische Erklärung vermutet. Diese Charakterdynamik ist fantastisch und trägt das Spiel über die gesamte Länge von respektablen sechs Stunden richtig gut.

Fazit

Crushed in Time ist wieder einmal ein kleines Meisterwerk von Draw Me A Pixel, das Adventure-Fans genauso wie den Vorgänger auf keinen Fall verpassen sollten.
9/10


Hier mach ich’s kurz. Ich glaube, ich muss niemandem diese Hochzeit aus Donkey Kong und Banjo-Kazooie mit viel zu vielen Collectibles erklären. Ich habe seit der Switch 1-Ära auf Donkey Kong 64 in Nintendo Classics gewartet und als es eerschien habe ich mich sofort reingestürzt und es ist die wohl beste Version des Spiels. Nintendo hat hier wirklich daran gedacht, den Slowdown in die entsprechenden Minispiele einzubauen, der nötig ist, damit diese überhaupt ohne Pause-Buffering schaffbar sind, während der Rest des Spiels merklich flüssiger läuft als noch auf dem N64. Das Spiel ist auch für seinen stellenweise hohen Schwierigkeitsgrad bekannt, den man in manchen Fällen schon als unfair bezeichnen könnte. Und hier hilft das Rewind-Feature der Switch 2 ungemein. Ohne hätte es wahrscheinlich ewig gedauert, die drei Vorkommen des komplett kaputten Biber-Butzemann-Minispiels zu schaffen. Ich war aber überrascht wie leicht es mir fiel, den Hasen und den Käfer zu schlagen, als auch Donkey Kong (Arcade) mit nur einem Leben durchzuspielen.
Ebenfalls überrascht war ich, wie leicht es mir fiel, alles Goldenen Bananen und in jedem Level alle 500 normalen Banane zu finden.
Es war jedenfalls ein Heidenspaß, diesen Ausnahmetitel nochmal zu spielen. Als nächstes fiebere ich auf den Nintendo Music-Release des OSTs hin.
Um die 101% zu erreichen habe ich laut Spielstand 17:55 gebraucht.
Eine Wertung spare ich mir. Dafür bin ich zu befangen.