The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Ich bin nicht der größte Fan von Breath of the Wild. Während ich am Anfang sehr begeistert war, machte sich damals mit zunehmender Spieldauer immer mehr Langeweile bei mir breit. Alles sah schön und spannend aus und die Freiheit war toll, aber die Welt war in meinen Augen auch schnell auserzählt. Fast überall entdeckte man nur „Filler-Content“: Kleine Krogrätsel oder Schreine, Truhen mit (oftmals) wenig brauchbaren Loot, Hinoxe und Iwaroks. Die Vielfalt der Gegner war sehr überschaubar, der Großteil der Nebenquests absolut vernachlässigbar und selbst die Hauptquest war viel zu schematisch und gleichartig, die Dungeons waren schlecht und die Story belanglos. Am Ende blieb eine riesige Welt, in der es für mich viel zu wenige Überraschungen und Highlights gegeben hat, eine Welt, die sich für mich leer und öde angefühlt hat.
Dementsprechend skeptisch bin ich in Totk reingegangen. Der Ersteindruck war dann auch erstmal dürftig. Alles ist erstmal genauso wie vorher, von der Optik über das Gameplay bis zum Sound. Selbst die Macke mit der merkwürdigen Teilsynchronisation haben sie beibehalten. Spieler, die den Vorgänger gespielt haben, dürfen sich erstmal alte Spielmechaniken neu beibringen lassen: Siehe da, ein Fels und darunter stehen 2 Gegner. Was wohl passiert, wenn ich diesen Fels runterrolle? An den neuen Spielmechaniken konnte ich zwar schnell Gefallen finden, die Ultra-Hand Mechanik fühlte sich dagegen am Anfang frickelig und gimmicky an und konnte erstmal wenig Vorfreude auslösen. Ganz ehrlich – nach dem Tutorialgebiet kamen schon die ersten Überlegungen, das Spiel einfach wieder beiseitezulegen und meine Zeit woanders zu investieren. Zum Glück habe ich weitergespielt.
Was hat mir gut gefallen?
Denn was danach folgt toppt Botw in jeder Hinsicht und es stellte sich trotz aller Vorbehalte nach und nach heraus, das Totk anders als sein Vorgänger richtig Bock macht. Allen voran ist zu erwähnen, dass das Bereisen der Welt deutlich mehr Spaß macht: Sich weit in den Himmel schießen zu lassen, auf ein Ziel herunterzudonnern, mit einem herabfallenden Stein sich wieder in die Lüfte hinaufzubegeben, sich beim Gleiten von Tulin anschubsen zu lassen, sich durch Decken warpen und Vehikel bauen zu können - super. Dazu ist die Welt viel spannender zu erkunden: Brunnen, Höhlen, Himmelsinseln und der Untergrund bringen neue Würze hinein, dazu hat Nintendo bei den Bossen, Gegnern und Nebenquests eine deutliche Schippe obendrauf gelegt.
Besonders im Fokus für mich stand auch die Hauptquest, und siehe da, auch hier hat Nintendo nachgebessert. Auch wenn’s hier und da etwas schematisch abläuft und man sich eine gewisse Zwischensequenz quasi 4 mal mit nur marginalen Änderungen reinziehen darf, so war hier doch ordentlich mehr geboten als beim Vorgänger, insbesondere bei den Dungeons und deren Endgegnern. Auch die Story hatte in meinen Augen mehr Qualität und ich war diesmal tatsächlich daran interessiert, mehr zu erfahren. Erwähnenswert ist ebenso der Fortschritt in Sachen Technik: Totk kommt direkt zum Release mit kürzeren Ladezeiten und weniger Rucklern daher als es damals bei Botw der Fall war, sehr schön!
Weitere Sachen, die mir besonders positiv aufgefallen sind:
- Ganondorf gefällt mir sehr gut
- Ich habe großen Gefallen an der Synthese-Mechanik gefunden, die das Sammeln von Loot nochmal wichtiger macht
- Die Bautomatik ist nützlich
- Rematches gegen Bosse möglich
- Balancing empfand ich als gut – indem ich meine Rüstung nie aufgebessert habe und mich mit 50 Schreinen auch nicht zu sehr mit Herzen vollgepumpt habe, blieb das Spiel anspruchsvoll. Wahrscheinlich kann man sich durch ausgiebiges Erkunden overpowern, aber das soll ja auch so sein!
- Rubine haben sich brauchbar und wertig angefühlt
- Würdiges und episches Finale
Was hat mir weniger gefallen?
Halte ich Totk dementsprechend nun für das absolute Überspiel? Nun das nicht, denn hier und da bleibt noch was Luft nach oben. Obwohl bei den Dungeons nachgebessert wurde, stinken die doch gegen einen Großteil der Dungeons aus alten Zelda-Teilen oder auch gegen solche aus beispielsweise Elden Ring ab. Den Untergrund halte ich in seiner Gesamtheit auch für keine so tolle Errungenschaft für das Spiel. Es ist doch einigermaßen mühselig sich da durchzuschlagen und gemessen am Aufwand, den man da unten für’s Erkunden betreibt, gibt es dann doch zu wenig da unten zu sehen. Stellenweise auf komplette Dunkelheit zu setzen wäre vielleicht spannend gewesen, ansonsten empfand ich das auf Dauer doch eher als störend/lästig. Auch hier kann man sich gerne bei Elden Ring abgucken, wie man einen Untergrund spannender gestalten kann.
Bei den Schreinen hatte ich mehrfach ein dickes Fragezeichen über dem Kopf. Nicht weil das Rätsel so schwer war, sondern weil ich mich ernsthaft gefragt habe was man sich gedacht hat. Zum einen wären da Tutorial-Schreine, die ich mitunter nach zig Spielstunden gefunden habe, wo ich definitiv kein Tutorial mehr zu irgendwas gebraucht habe. Dann diese Rauru’s Segen Schreine, bei denen ich manchmal gar nicht wusste, was ich Besonderes getan habe, um mir den Segen zu verdienen. Als Beispiel mal etwas von dem Ende meiner Spielzeit: Ich musste wegen der Hauptquest zu einem Punkt auf der Drachendonner-Insel (weiß den genauen Namen nicht), und da lag einfach so ein Schrein auf dem Weg, Rauru’s Segen statt eines Puzzles. Wieso weshalb warum, keine Ahnung. Der größte Kritikpunkt ist aber das Design mancher Puzzles. Einige Schreine (teilweise auch Parts in Dungeons) ließen sich wirklich hart cheesen oder bruteforcen. Und nicht in dem Sinne, dass man irgendwie kreative, alternative Lösung gefunden hätte, die ein Gefühl der Befriedigung hinterlassen haben, sondern bei denen es sich einfach so angefühlt hat, als hätten die Entwickler das schlicht nicht so weit gedacht. Allein mit Ultrahand+Recall und Bomben/Raketen-Schildern haben sich so manche Sachen skippen und Truhen erreichen lassen. Alles in allem fand ich dazu die meisten Schreine, die ich besucht habe, sehr unspektakulär und kurz - zusammen mit den obigen Punkten hat mir das ganze keinen allzu wertigen Eindruck gemacht und mich eher dazu angehalten die Schreine mit zunehmender Spieldauer zu vermeiden.
Die Umsetzung der Fähigkeiten der Weisen ist ein direktes Downgrade zu Botw. Sich auf dem Schlachtfeld den Weisen suchen zu müssen, um den zu aktivieren, ist irgendwie richtig blöde. Und es tut dem Spiel auch nicht so gut, wenn man alle Weisen da rumtanzen hat: Wenn ich Ruckler bemerkt habe, dann wenn ich mehrere Weise draußen hatte und der Bildschirm voll war.
Man gewöhnt sich mit der Zeit dran, aber das Menü mit den Materialien und Items ist sehr voll und somit gerade zu Beginn zeitaufwendig beim Bedienen. Die Fuse-Mechanik bzw. das Basteln und Bauen fand ich sogar bis zum Schluss immer leicht hakelig und das Steuern einiger Fahrzeuge unnötig träge und schwerfällig.
Und sonst so?
Keine wirkliche Kritik mehr, aber Wünsche für das nächste Zelda: Man darf sich da in Sachen Content nochmal ein bisschen mehr trauen. Vor allem sich auch trauen, einzigartigen Quality Content zu verstecken, denn das macht das Erkunden einer Welt doch erst so richtig geil. Wenn man wie in Hollow Knight in einer Secret Zone plötzlich ein Abbild von sich sieht, dem folgt und sich ein Bosskampf, den man nur da finden kann, anschließt. Oder man wie in Elden Ring eine Secret Zone hinter einer Secret Zone hinter einer weiteren Secret Zone findet oder sich ganze Dungeons völlig optional in der Welt verstecken. Mehr solcher WTF-Momente würden auch Totk gut stehen – wie geil es z.B. wäre, einen großen Dungeon zu finden, der einfach komplett secret und optional ist. Da ist man einfach zu safe unterwegs. Darüber hinaus: Bitte Link das nächste mal die Seen und Meere erkunden lassen. Das Tauchen hätte ich wohl deutlich spannender gefunden als den vorhandenen Untergrund.
Insgesamt ist Totk trotz mancher Negativpunkte natürlich eine
10/10