Welches Spiel habt ihr als letztes durchgezockt und wie gefiel es euch?

Nine Sols

Ertrage, was andere nicht können, denn Helden werden durch Qualen geschmiedet - Leitsatz des Jie-Clans

Nine Sols ist ein handgezeichnetes 2D-Soulslike-Metroidvania mit einem von Sekiro inspirierten Kampfsystem. Das Spiel wurde von dem taiwanesischen Studio Red Candle Games entwickelt, das zuvor vor allem mit Spielen im Psycho-Horror Genre aufgefallen war. Mit Nine Sols haben sie 2024 ein neues, action-geladenes Kapitel aufgeschlagen, in welchem Taoismus-Mythologie und technisch-futuristische Dystopie miteinander verschmolzen werden.

Ihr übernehmt die Rolle von Yi, einem ehemaligen Mitglied der 10 Sols des Tiandao-Rats von New Kunlun. Yi wurde vom Rat verraten und von dessen Anführerin, Eigong, lebensgefährlich verletzt - allerdings wurde Yi kurz vor seinem Tod von den Wurzeln des Fusang-Baumes eingeschlossen und dadurch am Leben gehalten. 500 Jahre später wird Yi von Shuanshuan, einem kleinen Menschenkind, gefunden auf aufgeweckt. Einige Zeit später macht sich Yi auf um Rache an den anderen Sols zu nehmen.

Ein Spiel wie Hollow Knight?

Auch wenn das Spiel dem selben Genre angehört wie Hollow Knight und man in den weiten des Internets zahlreiche Aussagen a la „wenn Hollow Knight und Sekiro ein Baby hätten“ findet - der Vergleich zu Hollow Knight hinkt doch gewaltig, da das Spiel ganz andere Fokusse setzt. Nine Sols legt besonders großen Wert auf den Kampf und das Leveldesing funktioniert vorrangig wie solche aus Demons’ Souls oder Bloodborne. Jeder größere Abschnitt der Karte enthält einen Wurzelknoten, das Nine Sols-Pendant zu einem Bonfire, und der Weg zum jeweils nächsten ist gespickt mit gefährlichen Gegnern und Fallen. Dabei lassen sich auf dem Weg, auch typisch Soulslike, häufig Abkürzungen wie Leitern freischalten, damit man schneller zurück zum Wurzelknoten gelangen kann, um sich dort von den Kämpfen zu erholen… oder um schneller an den Ort des Todes zurückzukehren, um seine verloren gegangenen Erfahrungspunkte und Jin (die Währung von New Kunlun) zurückzuholen.

Von den Wurzelknoten aus kann man sich zum Vier-Jahreszeiten-Pavillon, vergleichbar mit dem Firelink-Shrine oder dem Hunter’s Dream, teleportieren lassen. Hier finden sich im Verlaufe des Abenteuers mehr und mehr NPCs ein, bei denen man Upgrades erwerben, sich unterhalten und verschiedene Questlines verfolgen kann. Der grundlegende Gameplay-Loop funktioniert hervorragend, die Abschnitte bis man wieder eine Abkürzung (oder ähnliches) freigeschaltet hat, sind nie zu lang aber trotzdem fordernd genug, dass man immer froh ist, wieder ein Stück geschafft zu haben und weitere Verbesserung im Vierjahreszeiten-Pavillon erwerben zu können. Dieser Mix aus großer Anspannung in der feindseligen Welt von New Kunlun und der Entspannung im Pavillon kann süchtig machen und ist den Entwicklern vorzüglich gelungen. Das Platforming und die Erkundungs- bzw. Metroidvania Elemente runden die ganze Sache ab, sind jedoch lediglich gelungene Ergänzungen - Spieler, die sich größere Betonung auf Platforming und Erkundung wünschen, könnten hier enttäuscht werden. Nichtsdestotrotz macht es großen Spaß Yi durch die Welt zu bewegen, kleine Secrets zu entdecken oder die mystische Nymphe, eine Art kleine fernsteuerbare Flugdrohne, durch enge Luftschächte zu manövrieren, um Anlagen zu infiltrieren.

Kämpfe um dein Leben!

Der größte Star des Gameplays ist das Kampfsystem. Anstatt gegnerischen Angriffen auszuweichen, ist es in den meisten Fällen geboten die Angriffe zu parieren. Perfekt getimete Paraden negieren jeglichen Schaden bei Yi (und reflektieren Projektile), ist man beim Timing etwas zu früh dran, erhält man indirekten Schaden, der sich wieder in Lebensenergie umwandelt, sofern man danach erstmal keinen Treffer mehr kassiert. Jede Parade wird dazu mit der Aufladung von Qi belohnt - dieses lässt sich einsetzen, um Talismane an Gegnern anzubringen, die mächtigen Schaden anrichten können. Im Verlaufe des Abenteuers erlernt Yi weitere Kampffähigkeiten, welche dem Kampfsystem zusätzliche Möglichkeiten und Tiefe verleihen, zudem können in der Welt sogenannte Jade-Steine gefunden bzw. erworben werden. Diese Jade-Steine funktionieren wie die Charms in Hollow Knight und dienen zur Konfiguration von Yi - so gibt es z.B. einen Jade-Stein, der indirekten Schaden heilt, wenn man dem Gegner Schaden zufügt, perfekt also für Spieler, die einen riskanteren bzw. offensiveren Spielstil bevorzugen.

Das Tolle an dem Kampfsystem ist, dass es erstmal leicht zu verstehen und zu erlernen ist, gleichzeitig aber stetig erweitert wird und schwer zu meistern ist. Mit vielen Gegnern muss man sich sehr intensiv auseinandersetzen, um die passenden Timings zu verstehen und anwenden zu können. Kleine Feinheiten bringen Würze ins Spiel, zum Beispiel kann man den Knock-Back beim Parieren gewisser Attacken benutzen, um Yi für einen Folgeangriff besser zu positionieren. Angriffe von hinten richten größeren Schaden an, wodurch es sich lohnt sich an Gegner anzuschleichen. In der Luft kann Yi Angriffe von allen Seiten abwehren, am Boden nur von vorne, was kleine Turns oder Sprünge nötig macht, wenn man sich mit mehreren Gegnern gleichzeitig konfrontiert sieht. Das Abwehren starker Angriffe richtet indirekten Schaden bei den Gegnern an, der sich in richtigen Schaden durch Talismane umwandeln lässt. Und so weiter und so weiter, es ist genug dabei um langfristig zu motivieren.

Besonderes Highlight sind die großen Hauptbosse des Spiels, die mit den neun Sols verbunden sind - einfach geil, wirklich. Die verlangen einem alles ab, bei manchen habe ich dutzende Versuche gebraucht. Aber Frust habe ich nie empfunden, im Gegenteil haben diese Kämpfe unbeschreiblich viel Spaß gemacht. Es ist mega befriedigend die Bosse zu lernen und zu bezwingen, und dabei sieht das alles auch noch krass stylisch und cool aus! Ich habe nicht nur ein paar Mal den Aufnahme-Button geklickt, um mir meine gottgleichen Abwehr-Sequenzen im Nachgang nochmal reinzuziehen :D. Ein paar Bosse zählen jedenfalls schon jetzt zu meinen Lieblingsbossen aller Zeiten, trotz jahrzehntelanger Videospielerfahrung.

Einer der ersten Bosskämpfe, der breiten Gebrauch von Yis Fähigkeiten abverlangt (im Spoiler-Kasten).

Eine intensive Geschichte

Neben dem Kampf legt das Spiel großen Wert auf Story, Lore und Charaktere. Anfänglich war ich etwas genervt, da das Spiel einen sehr langsamen, dialoglastigen Start hat. Doch mit der Zeit wusste ich die Herangehensweise der Entwickler mehr und mehr zu schätzen. Die Geschichte von Yi und New Kunlun wird in gelegentlichen Rückblicken und Dialogen aufgearbeitet, dazu lassen sich in der Welt Artefakte wie Tagebücher finden, durch die man mehr von der Spielwelt und seinen Mysterien erfährt. Dazu bekommen nicht nur die verschiedenen Sols einiges an Redezeit, in denen ihre Wesenszüge dargestellt werden, auch mit den NPCs im Vier-Jahreszeiten-Pavillon lässt sich häufig interagieren. Fast immer, wenn man zum Pavillon zurückkehrt, gibt es neue kleine Dialoge, in denen sich die Beziehungen zwischen Yi und den anderen, insbesondere zu dem kleinen Jungen Shuanshuan, weiterentwickeln. Mit der Zeit wachsen einem die Charaktere regelrecht ans Herz und die Schicksale der Charaktere bekommen einen Impact auf den Spieler. Ich habe die Story- und Dialogelemente mehr und mehr liebgewonnen, da sie auch einen sehr schönen Kontrast zu der Action und den Grausamkeiten in New Kunlun darstellen.

Wenn wir schon von Grausamkeiten sprechen - die Story und Inhalte des Spiels sind mitunter nichts für schwache Nerven. Das Spiel warnt sogar am Anfang davor, dass eher zart besaitete Menschen Probleme haben könnten. Die Story behandelt unter anderem Themen wie Unterwerfung, Selbstmord oder Folter. Der (echt schöne) Artstyle des Spiels enthält Elemente von Gewalt, Gore und selten sogar Horror. Besiegte Bosse bleiben beispielsweise teils als verstümmelte Leichen zurück, an anderer Stelle (ohne zu viel spoilern zu wollen) regnet es Blut von der Decke. Das Spiel bietet hier eine große Spannweite, Momente von Freundschaft, Humor, Selbstlosigkeit oder auch Rührseligkeit wechseln sich mit düsteren Thematiken und Brutalität ab. Ich fand’s großartig - nicht nur weil die Atmosphäre, die Story und die Spielwelt sehr außergewöhnlich und interessant sind, sondern auch weil sie zentrale Bestandteile des Character-Arcs von Yi wiederspiegeln. Am Ende fand ich die Auflösung der Story, auf die das ganze Spiel hingearbeitet wird, sogar schön - ich hätte beinahe ein Tränchen verdrückt. Die brutaleren und ernsteren Momente werden aber sicherlich nicht jedem gefallen.


Ein geköpfter Gegner

Ein Meisterwerk?

Das Spiel hat ungefähr 30 Spielstunden auf den Rippen, für ein Indie-Spiel also schon ordentlich. Trotzdem hätte ich mir noch 1-2 weitere Gebiete mit dazugehörigen Bossen gewünscht, das Spiel hätte also gerne Eleven statt Nine Sols heißen können. Das liegt auch mit daran, dass das Spiel mit zunehmender Dauer immer besser wird und man selbst als Spieler auch immer mehr in die Lore und in das Gameplay reinwächst. Am Ende war es dann etwas traurig, dass es doch so schnell vorbei war und man das Gefühl des ersten Spielens nicht mehr replizieren können wird - auch weil es (wahrscheinlich) kein Sequel geben wird. Das ist aber ja auch wiederum ein Kompliment an das Spiel.

Ist Nine Sols ein perfektes Spiel? Nein, dazu sind z.B. die Platforming und Erkundungs-Elemente zu durchschnittlich, der Start des Spiels zu langsam, dazu gibt es Nitpicks wie gelegentlich unsaubere Hitboxen. Ist es ein Spiel für jedermann? Auch das ganz bestimmt nicht, dafür ist das Spiel vom Schwierigkeitsgrad her zu brutal (es gibt aber einen Story-Modus!) und beinhaltet in Story und Artstyle zu viele Elemente, die nicht jeder haben will.

Und trotzdem ist Nine Sols ein ganz besonderes Spiel, in gewisser Hinsicht halte ich es sogar für überragend. Nine Sols wurde zu einem der seltenen Spiele, die mich nicht mehr losgelassen und mich teils bis tief in die Nacht an der Konsole gefesselt haben. Ich denke besonders Liebhaber von Soulslikes sollten sich dieses Spiel anschauen, das braucht imo mehr Aufmerksamkeit - auch wenn Streamer wie Fireb0rn oder MoistCr1TiKaL Nine Sols bereits ebenfalls in den höchsten Tönen loben. Ich hätte mir für mich jedenfalls kaum einen besseren Abschied für die Switch vorstellen können. Danke Red Candle Games.

10/10

Crime Scene Cleaner
In Crime Scene Cleaner spielt man Kovalski, einen Hausmeister und Witwer, der mit seinem geringen Gehalt nicht die Krankenhaus-Rechnungen seiner Tochter bezahlen kann. Für ein paar Kröten extra, hilft er einem Kumpel, der seinen Dealer umgebracht hat, den Tatort aufzuräumen und die Leiche verschwinden zu lassen. Durch diese Aktion erregt man die Aufmerksamkeit eines Mafiabosses, der gute Verwendung für Kovalskis Fähigkeiten hat…

Jeder Tatort ist ein großer Sandkasten, wo es nicht nur Blut wegzuwischen, Müll aufzulesen, Beweise einzusammeln, Leichen zu entsorgen und Mobilar wieder an seinen Platz zurückzubringen gilt, sondern auch so manches Geheimnis auf einen neugierigen Spieler wartet. Die Suche nach diesen, die dann meist mit Geld oder wertvollen Gegenständen (die Kovalski zu Geld macht), manchmal aber auch in Musikkasetten resultiert, ist verdammt befriedigend. Je weiter man in der Story voranschreitet, umso komplexer werden die Tatorte. Mal müssen Schlüssel gefunden werden, mal muss man unterschiedliche Maschinen in Betrieb nehmen, es wird nie langweilig.

Mit dem gefundenen und verdienten Geld, kann man in Form von Talentpunkten zu Hause gegen bessere Reinigungsutensilien oder Hilfsgegenstände eintauschen, mit denen der Job leichter von der Hand geht. Es ist wirklich befriedigend, wie man imm effizienter wird.

Für alle Achievements habe ich 12,7h gebraucht, da sind aber auch einige Male dabei, wo ich nach meinem Kind schauen musste, das erwacht war., also kann man denke ich auf 11 runtergehen.
Crime Scene Cleaner trifft in mir den Nerv, der dazu führt, dass ich Thief Simulator zu meinen Guilty Pleassures zähle. Ich kann die kommende Nightmare-Erweiterung kaum abwarten.
9/10

Kirby Superstar / Kirby’s Fun Pak (SNES - NC)
Ich habe mal wieder reingeschaut und mitbekommen, dass ich das mal angefangen und nicht beendet hatte. Ich hatte komplett Milky Way Wishes und Gourmet Race ausgelassen. Also habe ich die schnell durchgespielt und dann die Arena gemacht, was mir aber nur mit Rewind möglich war. Das Spiel sit echt knackig.
Definitiv einer der besten Teile der Reihe.
​9/10

[b]Islets

[/b]Ein kleines süßes Metroidvania von 2 Leuten. Ziel des Spiels ist 5 Luftinseln wieder zu einer großen Insel zu vereinen. Was ganz clever ist, dass sich neue Wege auftun, wenn 2 Inseln wieder zusammengefügt wurden. Die Passagen, in denen man mit dem Luftschiff statt zu Fuß unterwegs ist, sind gelungene Abwechslungen im Gameplay und auch sonst ist alles fein. Das Spiel ist im normalen Modus eher auf der einfachen Seite, Story, Gameplay, Grafik und Musik sind auch eher schlicht gehalten. Besonders innovativ im Metroidvania-Genre ist das Spiel auch nicht, eher Genre-Standard - gleichzeitig macht das Spiel aber auch nichts wirklich falsch. Mit 7-8 Stunden Spielzeit interessant für Leute, die einen kurzen Metroidvania-Indie-Snack haben wollen.

@Heavydog: Krass! Hab ich vor gerade mal 1,5 Jahren durchgespielt und schon komplett vergessen…

Mario’s Super Picross
Nach dem großen Misserfolg des allerersten Picross-Spiels Mario’s Picross in Übersee, entschied man sich, den SFC-Nachfolger nicht zu lokalisieren. Zum Glück sind für Picross kaum Sprachkenntnisse notwendig, weshalb man die Version in Nintendo Classics bedenklos spielen kann.

Das Spiel unterteilt sich in zwei Modi: Den von Mario und den von Wario. Jeder verfügt über mehrere Level, die nach und nach immer schwieriger werdende Rätsel enthalten.
Bei Mario muss man die Rätsel in 30min schaffen, sonst heißt es Game Over. Falsch freigelegte Felder werden mit einer höher werdenden Zeitstrafe geahndet. Bei Wario hat man alle Zeit der Welt, wird auf Fehler aber nicht hingewiesen, wodurch man sich schnell ein Rätsel verbauen kann.
Am Ende erhält man immer ein hübsches, oft animiertes Pixel-Bild zu bestaunen.
Was mich fasziniert hat, war vor allen der immense Schwierigkeitsgrad mancher später Rätsel und mit was für Tricks man rangegen muss, um das nächste freizulegende oder auszuschließende Feld zu finden und tatsächlich musste ich auch ein-zwei Mal mit Rewind „betrügen“.
Ebenfalls faszinierend fand ich, wie das Spiel kein Ende nimmt und immer mehr geheime Rätsel gefunden werden können.

Picross-Fans sollten sich unbedingt auf die Wurzeln von jupiters Erfolgsreihe begeben und dieses Spiel spielen, anstatt diese sterilen neuen Teile zu kaufen. Ich hoffe bald kommt auch Picross 2.
9/10

Another Code Recollection - Doppelte Erinnerung

Dabei handelt es sich um den ersten, der zwei Teile auf der Collection. Das Original hatte ich über die Jahre schon auf dem DS zwei Mal durchgespielt, daher hatte ich eine relativ genaue Vorstellung von dem, was mich erwarten würde. Dennoch war ich beim Spielen immer wieder irritiert darüber, dass mir so manche dinge so gar nicht bekannt vorkamen… mittlerweile weiß ich, dass das Spiel stellenweise eher ein Reimagined ist, als ein Remake. Es wurde also ein bisschen was verändert und - meines Erachtens nach - stellenweise auch verschlimmbessert. So fehlt mir mindestens ein Dokument in dem Spiel, durch das einige Ereignisse deutlich klarer werden. Zwar findet man die Information zum Großteil dennoch im Spiel, jedoch muss man arg viel zwischen den Zeilen lesen, um daraus schlau zu werden.

Konkret geht es um den Abschiedsbrief von Henry: Zu Beginn des Spiels erfährt man, dass alle Mitglieder der Edward-Familie im selben Jahr ums Leben gekommen sind. Zum Ende des Spiels erfährt man auch, dass die Brüder Henry und Thomas in Streit geraten sind und Henry daraufhin Thomas erschossen hat. Dass sich Henry kurz darauf aber das Leben nimmt, erfährt man im Original anhand eines Abschiedsbriefes, welcher auch die Hintergründe des Streits der Brüder noch einmal erläutert. Besagte Hintergründe kann man sich zwar irgendwie zusammenreimen, man muss aber schon recht genau wissen, nach welchen Informationen man da Ausschau halten muss. Weshalb Henry letztlich verstorben ist, erfährt man im Remake hingegen nicht.

Das hinterlässt für mich einen faden Beigeschmack, welcher aber nicht kriegsentscheidend ist, da das Grundgerüst dennoch klar bleibt. Man muss aber wissen, dass Another Code einem nicht unbedingt die ganze Geschichte vorkaut. Man muss, bzw. sollte sich Zeit nehmen, sich gründlich umzuschauen und alles durchhzulesen, was man so findet.

Apropos lesen: Mir persönlich waren es etwas zu wenig Rätsel. Die Rätsel haben mir grundsätzlich nämlich echt gut gefallen, aber wer das Spiel speziell für die Rätsel spielt, dürfte eher enttäuscht werden, weil man doch recht viel Zeit in Dialogen verbringt.

Grafisch könnte es etwas besser sein und ein paar mehr Soundtracks wären auch nett gewesen, aber alles in allem überwiegt bei mir, trotz einiger Schönheitsfehler, schlichtweg die Freude, dass Another Code noch einmal so viel Aufmerksamkeit bekommen hat. Dass das Spiel einmal in Third Person Perspektive neu aufgelegt wird, hätte ich niemals für möglich gehalten.

Jetzt geht es weiter mit Teil 2, dessen Übergang übrigens fließend ist. Man wählt nicht im Menü den zweiten Teil aus, oder so. Das Spiel geht einfach weiter.

4/5 für ein gutes Spiel.

Fort Solis (ps5)

positiv

+ guter Einstieg ins Game - anfangs voll auf 8/10 Kurs :sonnenbrille:

+ sehr gutes (engl.) Voice Acting (schon lustig den ikonischen Sprecher von Arthur Morgan zu hören)
+ immerhin ganz schön das man nicht alberne Stealth oder andere hippe Gameplaymechaniken verzichtet hat

o Optik im soliden Bereich (Performance Mode leider nicht immer flüssig -.- )

- nix gegen langsame Walking Geschwindigkeit .. aber dieses Schneckentempo ist echt next level dumm :kopfschuetteln:
die Story ist leider nur anwesend und bietet (nahezu?) keine Holy Shit ! Momente
- die Gamestar hat 78% gegeben . lol
- Erkundung leider nicht spannend genug , super unnötige QTE´s , das Ende hat mich sehr kalt gelassen :alles_laeuft_schief:

nach einem wirklich spannenden Thriller Einstieg kann es das Niveau mal so gar nicht halten . ich muss dann leider eine 5,5/10 geben und es auf dem mittelmäßigen Walking Sim Haufen der Mittelmäßigkeit ablegen :429: . Schade ums Potential

Clair Obscur: Expedition 33

Ich werde dieses Review in zwei Teile aufteilen - einen Part, in dem es recht spoilerfrei zugeht und wo ich allenfalls auf Inhalte der vielleicht ersten 5 Spielstunden zu sprechen kommen werde, und einen Part, in welchem ich tiefer in die Geschehnisse eintauche und der nicht geeignet sein wird für Leute, die das Spiel noch vor sich haben. Also dann.

Akt I

Ich bin kein großer Freund von JRPGs. Ich habe da einiges mal angespielt, vieles probiert, aber sonderlich oft Klick gemacht hat es nicht. Dementsprechend hatte ich auch kein Interesse an Clair Obscur - doch nach überwätligend positiver Resonanz unter den Spielern und einem Fabel-Userscore von 9.7 auf Metacritic hat es mich doch in den Fingern gejuckt, mir mal anzuschauen, was so besonders an dem Spiel sein soll. Und man, da gibt es echt einiges, was man hervorheben kann, zum Beispiel:

Artstyle und Musik

Für Augen und Ohren ist dieses Spiel ein echtes Fest. Wundervolle, träumerische Landschaften wie aus einem Gemälde, bizarre Kreaturen und ulkige Gestalten werden begleitet von Musik, die dermaßen ins Ohr geht und im Kopf bleibt. Der Soundtrack ist schlicht magnifique, in Cutscenes, in der Welt, in den Kämpfen. Gerade bei den Kämpfen kam es nicht selten dazu, dass ich meinen Zug verzögert habe, weil ich einfach erstmal zuhören musste und völlig stunlocked war.

Charaktere und Writing

Ich liebe den Cast der Expedition 33! Ich denke, das hat viel damit zu tun, dass die Charaktere so nahbar sind. Keine krassen Super-Saiyajins, keinen übersexualisierten Anime-Figuren, keine Teenies, die bei jeder Gelegenheit völlig überreagieren, keine stummen Protagonisten mit Nullpersönlichkeit. Nein, das sind Erwachsene, die zwar gut aussehen und besondere Fähigkeiten haben, aber eben auch menschlich und real wirken. Sie haben vielschichtige Persönlichkeiten und interagieren miteinander meist auf glaubhafte Art und Weise. Kudos gehen hier auch an die Voice-Actor, die an vielen Stellen einen ordentlichen Job gemacht haben. Es trägt viel zur Immersion bei, wenn die Dialoge wie echte, menschliche Konversationen wirken. Ein Beispiel dafür ist z.B. dieser Streit von Lune und Gustave noch recht am Anfang des Spiels:

Nicht nur macht der ganze Dialog Sinn für diese beiden Charaktere und ihren Facetten, es kommt einfach authentisch rüber. Zumindest authentisch genug, um mit den Charakteren mitzufühlen und im Geschehen drin zu bleiben.

Was für die spielbaren Charaktere gilt, lässt sich in ähnlicher Art und Weise auch für die Antagonisten festhalten, ohne hier näher darauf einzugehen, um Spoiler zu vermeiden. Daneben lernt man auf seiner Reise noch einige weitere Kreaturen (NPCs) kennen, die man auch einfach lieb haben muss. Charaktere wie die Gestrals oder Esquie haben zwar als Hauptzweck klar die Rolle des Comic Reliefs bekommen, aber sie werden immer wohldosiert eingesetzt und haben auf mich immer sympathisch und nie „cringe“ gewirkt.

Story

Die Story ist klar eine der besten, die ich in meiner Videospiel-Karriere erleben durfte. Schon am Anfang wird mit der Gommage und der Malerin ein Szenario aufgebaut, das unverbraucht und packend wirkt. Ich weiß es auch sehr zu schätzen, dass man ziemlich flott ins Geschehen und in die „Suizid-Mission“ geworfen wird. Einfach schön nicht die dutzendste, langatmige Heldenreise zu erleben, wo man als einfacher Junge sein gemütliches Leben lebt und dann plötzlich etwas passiert und am Ende war man ja der Auswerwählte und bla bla bla gähn. Die Story ist voller Rätsel und Wendungen, die rückblickend betrachtet mit viel Foreshadowing zwar gut vorbereitet sind, aber dennoch überraschen können. Hier finde ich macht der Entwickler auch Lust auf einen NG±Run - viele Dialoge werden nochmal ganz anders wirken, wenn man den ganzen Kontext weiß. Und krass, wie emotional packend die Story ist. Das kommt nicht oft vor, dass ich so investiert in eine Geschichte bin.

Pacing und Leveldesign

Ich habe 43 Stunden gebraucht um bis zum Abspann zu kommen. Ich habe aber auch ein Riesenhaufen an Nebenaufgaben erledigt, wenn ich mich nur an den Main-Pfad gehalten hätte, wäre eine Spielzeit unter 30 Stunden sicher drin gewesen. Eine angehnehme Spielzeit! Und in den 30 Spielstunden geht es Schlag auf Schlag, man hat danach echt das Gefühl, ein massives Abenteuer erlebt zu haben. Ich find’s auch einfach gut, dass man sich auf die Expedition konzentrieren kann. Kein Schulalltag, den man nebenbei bewältigen muss, kein Datingleben, das man haben muss, man muss keine Stadt bauen oder sonst irgendwas, nein es geht nur um die Expedition und um die Leute, die darin verwickelt sind. Auch Cutscenes oder Dialoge arten nie zu lange aus, dazu gibt es auch keine Botengang-Missionen oder Sammel-100-Teile-Aufgaben, um das Spiel unnötig zu strecken. So muss das sein.

Hierbei ist auch das Welten- und Leveldesign zu erwähnen. Ich finde zum einen super, dass man keine große Open-World gebaut hat, die unnötig Zeit frisst und am Ende doch leer und uninteressant ist. Ich gestehe, als ich das erste mal auf der Karte von von CO:E33 stand, dass ich zuerst dachte, wie altbacken und weird das doch ist. Man lag ich falsch - sie ermöglicht ein schnelles Reisen und bietet trotzdem den Benefit, dass man interessante Sachen wie eine fliegende Insel oder eine besondere Kreatur sieht und der Entdeckerdrang geweckt wird. Die eigentlichen Level sind zwar linear, haben aber genug Winkel, Abzweigungen und alternative Pfade, dass einem nicht langweilig wird und man sich nicht eingeengt fühlt. Und das Beste: keine Random-Encounter und keine übertriebenen Gegnerfluten, auch hier hat man stets eine gute Balance gefunden.

Gameplay

Ich komme nicht darüber hinweg wie gut das Kampfsystem von diesem Spiel ist. Für mich richtungsweisend für zukünftige rundenbasierte Spiele. Echtzeitelemente in rundenbasierten Kämpfen gibt’s zwar schon ewig, siehe beispielsweise auch die Mario-RPGs, aber ich denke keines hat es so gut gemacht wie Clair Obscur. Es behält eigentlich alle notwendigen Elemente von klassischen, rundenbasierten Spielen, um taktisch genug Tiefe mitzubringen, fügt aber durch die zahlreichen Angriffsmuster der Gegner und der interaktiven Ausweichelemtente noch weitere Layer hinzu und hebt die Experience auf ein anderes Level. Die Zeitfenster zum Ausweichen und insbesondere zum Parieren sind teils echt eng und die Gegner stellen sicher, dass es nicht einfach ist, sie zu lesen und die Timings richtig hinzubekommen. Manche verarschen einen regelrecht mit Finten und Delays :smiley: nehmen wir mal als Beispiel den Ranger-Sakapatate, das ist dieser putzige Kerl hier:

Dessen Armkanone feuert er ab, nachdem er mit dem anderen Arm dreimal auf den Boden geschlagen hat - außer wenn er es nicht tut. Wenn der dritte Schlag auf den Boden ausbleibt, kommt dann mit etwas Delay stattdessen schon der Schuss. Man muss also immer aufmerksam und voll im Geschehen bleiben, und das saugt einen richtig ins Spiel rein. Dazu es ist extrem befriedigend, wenn man eine gegnerische Kombo von A-Z pariert hat, man die fälligen AP bekommt und den süßen Damage austeilen kann.

Nebenaufgaben

Auch bei den Nebenaufgaben bin ich größenteils zufrieden. Man bekommt einen guten Mix aus zusätzlichen Gebieten, härteren Gegnern, Minispielen, Rätseln und Dialogen, den man für die längste Zeit des Spiels so nebenbei mitnehmen kann, um sich ein bisschen zu lockern und zu zerstreuen nach mitunter heftigen Ereignissen in der Hauptstory. Nicht alles ist auf allerhöchstem Niveau und gerade Klettern und Platforming sind nicht so die ganz großen Stärken und können etwas frickelig sein. Ganz zum Schluss des Spiels nimmt die Sache mit den Nebenaufgaben noch eine Wendung, auf die ich im Spoiler-Teil näher eingehe.

Für die, die bis hierhin gelesen haben und das Spiel noch selber spielen wollen, ziehe ich aber schonmal hier das Fazit zum Spiel. Ich denke, Clair Obscur ist ein wundervolles Spiel, eines der besten der letzten Jahre und wenn es in dieser Welt so etwas wie Gerechtigkeit gibt, gewinnt es dieses Jahr Goty. Ich bin tief beeindruckt von dem, was Sandfall Interactive (Gründung 2020!) da auf die Beine gestellt hat, das lässt auch viele Big Player der Industrie ziemlich blass aussehen.

For those who come after.

33/10

Akt II

Die Entwickler haben bei der Story einige mutige Entscheidungen getroffen. Das fängt schon an mit der Auslöschung der (beinahe) gesamten Expedition 33 und dem Beinahe-Suizid von Gustave zu Beginn. Die ganz große Bombe zünden sie dann am Ende von Akt 1, wo der gemalte Renoir Gustave umbringt. Ich war echt geschockt! Ich war bis dahin in der Annahme, Gustave wäre der Protagonist, die Hauptrolle. Man fängt mit ihm an zu spielen, man erlebt die Gommage seiner Liebe, und irgendwie wächst der einem durch seine Art schon ans Herz bis zu diesem Zeitpunkt. Richtiger Ned Stark-Moment. Hätten sie Lune oder Sciel draufgehen lassen, wäre der Impact viel geringer gewesen, aber Gustave war ein herber Verlust. Ich hatte danach für die ein oder andere Spielstunde schon ein schweres Gefühl und hab irgendwie darauf gewartet, dass sowas wie ein Wiederbelebungs-Arc folgt, aber Pustekuchen. Die Expedition beerdigt ihn und danach widmen sie sich wieder dem größeren Ziel, ohne die Erinnerung an Gustave fallen zu lassen (siehe z.B. das Fortführen des Tagebuchs durch Maelle). Riskant, aber ganz, ganz stark. Selten, das ein Spiel mich emotional so aufwühlt.

Wo wir schon Renoir angeschnitten haben - bockstarkes Antagonisten-Design. Das ganze Auftreten, dieser Soundeffekt mit dem Gehstock, diese spektakulären Kämpfe. Und vor allem sind die Motive von beiden Renoirs halt menschlich, irdisch und nachvollziehbar. Keine klischeehaften Machtgelüste oder Rachefantasien - in fact denke ich sogar, dass der echte Renoir sogar Recht hat und für die richtige Sache eingestanden ist. Den Plottwist am Ende von Akt 2 empfand ich übrigens als klasse. Man bekommt so viele kleine Hints über den Spielverlauf, aber trotzdem habe ich das nicht zu 100% entschlüsselt was abgeht, bevor die Enthüllung folgte. Generell ist das Spiel bis zum Ende von Akt 2 auf so einem extrem hohen Niveau, dass das fast schon abartig ist.

Ab Akt 3 wird’s dann aber ein bisschen wackelig. Man bekommt da ein wenig den Eindruck, dass manche Dinge etwas gerusht werden mussten:

Cutscenes und Maelles Haare

Maelle/Alicia bekommt ihr Gedächtnis wieder und erscheint nun mit weißen Haaren. Erschließt sich mir nicht so wirklich, woher der Haarfarbenwechsel kommt, aber sei’s drum. Was die Immersion etwas killt ist, dass das gewählte Outfit von Maelle ab dem Zeitpunkt nicht mehr konsistent in die Cutscenes eingeflochten wurde. Ich habe die Haare wieder auf Rot geändert, trotzdem tauchte sie in manchen Cutscenes dann wieder mit weißen Haaren auf - ein bisschen schade!

Nebenaufgaben und die Öffnung der Welt

Was die Entwickler gut gemacht haben ist, dass die Welt immer so für den Spieler beschränkt war, dass man nicht zu viele Nebenquests gemacht hat und daher auch eher nicht überleveln konnte. Mit Akt 3 ändert sich das abrupt, da Esquie nun fliegen kann. Plötzlich steht einem die ganze Karte offen und mehrere dutzend weitere Nebenquests. Man wird nun mit Möglichkeiten erschlagen und man weiß nicht mehr so recht, was man besser vor dem Finale und was man sich für später aufheben sollte. Wahrscheinlich ist sogar der beste Weg, nur die Nebenquests, die für das Vollenden der Charakter-Arcs notwendig sind (wie die Reise zum dritten Axon), anzugehen und alles andere liegen zu lassen, damit Lumiere zu einer echten Heruasforderung und das Finale zum Highlight wird. Die Überlevel-Gefahr ist riesig, ich selber musste die Leben der Gegner auf x2 stellen, damit das Finale kein Spaziergang wird. Es wäre wahrscheinlich gut gewesen, wenn einige Gebiete weiterhin unerreichbar geblieben wären, beispielsweise durch Stürme, die Esquie nicht überwinden kann ohne einen weiteren Stein. Den Stein hätte man dann nach Abschluss des Spiels bekommen. So hätte man nicht dieses „Erschlagen“ an Möglichkeiten und hätte so das Balancing für das Finale besser unter Kontrolle gehalten.

Bei den Nebenaufgaben bin ich nicht ganz durch, aber hier und da hatte ich noch größere Highlights erwartet. Statt eines dritten Axon bekommt man „nur“ die gemalte Alicia, deren Kampf sehr kurz war. Bei den Maler-Ateliers, die über die Map zerstreut sind, hatte ich einen Spezial-Boss am Ende erwartet, stattdessen bekommt man „nur“ eine modifizierte Version vom Lampenmeister - dafür war der Build-Up da von drei Seiten rein zu müssen gepaart mit der Schwarz-Weiß-Optik zu groß. Ein Rematch mit dem Lampenmeister bekommt man ja auch im endlosen Turm, deswegen… Vielleicht knüpft sich da noch was an, hab den Boss noch nicht geschlagen, aber erstmal fand ich das dünn. Auch ist der Auftritt von Golgra in der dunklen Gestral-Arena nicht mehr zu episch, wenn man gegen sie schon bei der Wiederbelebung von Noco antreten musste. Beim Gestral-Casino wär ein Minispiel nett gewesen. Und so weiter, bei den Nebenquests ist noch Luft nach oben.

Verso und der Konflikt

Wofür sich das Spiel imo nicht mehr genug Zeit nimmt ist die Beziehung von Verso zu den anderen Entdeckern. Er ist der Verräter, der die Auslöschung der ganzen Welt nicht nur in Kauf genommen, sondern aktiv darauf hingearbeitet hat. Und dabei hat er alle dreist belogen. Dieses Zerwürfnis zum Rest der Gruppe wird mir zu oberflächlich behandelt, zu leicht von der Gruppe hingenommen. Zumal Verso ja auch nie wirklich vollständig von seinem Ziel abweicht, lediglich schwankt und zweifelt.

Am Ende kommt es ja dann auch noch zur direkten Konfrontation mit Maelle, und auch hier hätte man das alles noch mehr vorbereiten und ausleuchten können. Gerade mit den Ereignissen davor haben Maelle und Verso allen Grund sich gegenseitig zu misstrauen, ja gar zu hassen. Maelle löscht Alicia aus, ohne dass Verso sich verabschieden konnte, und Verso gesteht, dass er Gustave hätte retten können. Bei beiden wäre es nur allzu menschlich rasenden Zorn gegenüber dem anderen zu empfinden. Insbesondere Maelle, die Gustave als „besten Vater und Bruder, den sie je hatte“ beschrieben hat und unendliche Trauer spüren musste - bedankt sich dann bei Verso, dass er nun endlich ehrlich ist? Selbst mit der Perspektive, dass man Gustave zurückbringen könnte - aber das passt nicht zur Teenagerin Maelle, da so rational und emotional kontrolliert zu bleiben.

Das Ende

Das Finale fand ich wieder ganz stark. Aline hätte man nicht unbedingt zurückbringen müssen, aber für den Showeffekt kann ich das schon einsehen. Das Aufeinandertreffen von Maelle und Verso war auch noch mal packend und ich finde, dass es wirklich eine schwere Entscheidung ist, die man treffen muss. Irgendwie weiß man, das Verso Recht hat, aber man tut sich trotzdem schwer, all die Charaktere loszulassen. Man fühlt quasi ein Stück weit das, was Maelle spürt. Aber man, das Spiel lässt einen echt merken, dass man die falsche Entscheidung getroffen hat, wenn man das Maelle-Ending wählt. Da geht man mit einem richtig unwohlen Gefühl raus. Beim Verso-Ending ist man zwar mit Schuldgefühlen geplagt, wenn man z.B. Lunes Reaktion sieht, aber am Ende löst sich das doch so auf, dass man zufrieden aus der Sache rausgeht. Und wenn Maelle/Alicia dann die Expedition nochmal vor sich sieht, wie sie sich winkend verabschieden, das ist gleichzeitig ein schöner Abschied für den Spieler, ganz toll inszeniert.

Insgesamt trotz der Nitpicks eine tolle Reise, spielerisch und emotional packend, alles auf hohem Niveau. Ganz klar ein Ausnahmetitel.

Tomorrow comes.

2 „Gefällt mir“

stark geschrieben Heavydog :smiling_face_with_sunglasses:
bei der Gustave + Lune Szene direkt wieder Gänsehaut bekommen

Donkey Kong Bananza
Ich muss ehrlich zugeben, dass ich dieses Spiel unterschätzt habe. Mir war klar, dass mich mit DK Bananza ein hochkarätiges Spiel aus den Händen der Schöpfer von Super Mario Odyssey erwartet, dachte aber, dass mich eher ein Spiel des Kalibers eines Luigi’s Mansion 3 erwartet. Als ich aber Tears of the Kingdom-Style auf die Lagunenschicht zu fiel, begann ich zu begreifen, dass ich am Anfang eines fantastischen Spiels stehe. Nichtsdestotrotz war nicht dieses Gefühl da, dass dies wohl eines dieser Nintendo-Spiele ist, an die ich immer wieder zurückdenken werde. Erst jetzt, wo ich’s komplettiert habe, fällt mir auf, dass ich die letzten Tage fast nichts anderes gespielt habe und spielen wollte.
Ich hatte anfangs Angst, dass das Graben das einzige große Gimmick ist, dessen ich am Ende des Spiels müde werden würde, doch beides trat nicht der Fall. Das Graben ist immer immens befriedigend und Nintendo hat mit Ideen nicht gegeizt. Fast jede Schicht bringt irgendein interessantes neues Gimmick auf den Teller, das im Verlauf der Schicht in seiner Gänze erforscht wird. Dadurch wird nie langweilig und man fragt sich immer wieder, was in der nächsten Schicht oder auch der nächsten Sub-Schicht auf einen wartet. Hier ist Nintendo auch sehr clever vorgegangen: Sobald man einen neuen Schacht öffnet, fällt die Belohnungs-Banane diesen hinab. Um den Preis zu ergattern, muss man also schon weiter vorstoßen. Das hat mir so manchen späten Zubettgang beschert.

Man kommt beim Einschätzen von Donkey Kong Bananza nicht um den Vergleich zu Super Mario Odyssey herum. Alle drei Spiele sind Collect-a-thons mit einem primären Collectible (in SMO Monde, in DKB Banandium Edelsteine aka Bananen) und einem sekundären Collectible (in SMO lila Münzen, in DKB unterschiedliche Fossilien). Die sekundären Collectibles dienen in beiden Spielen zum Kaufen von Kleidung, der Unterschied ist, dass diese bei DKB unterschiedliche Buffs geben (was aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrads mir aber größtenteils egal war). Die primären Collectibles sind ein großer Unterschied: In Odyssey braucht man sie zwingend, um in neue Länder reisen zu können, aber in Bananza kann man das ganze Spiel abschließen, ohne eine einzelne Banane zu sammeln, denn diese dienen einzig und allein zum Leveln von DKs Fertigkeiten. Damit ist jede Banane bedeutungsvoll und nicht nur ein Punkt auf einer Checkliste.
Außerdem mag ich, dass die Fossilien Referenzen zu alten Donkey Kong-Spielen sind, aber erst ab der Waldschicht (bzw. Bernstein in der Schneeschicht) als wäre das den Devs erst so mittendrin eingefallen.

Apropos Referenzen: Davon gibt es im Spiel eine riesige Menge, sei es das Oh Banana! beim Sammeln eines Banandium-Edelsteins, eine gekürzte Fassung des DK Raps im Unterschlupfs, mehrere (zu wenige) Retro Levels basierend auf früheren Levels, Treffen mit alten Bekannten oder… na ja… Spoiler…

Die Bananza-Fertigkeiten waren eine echt coole Dreingabe mit vielfältigen Nutzen. Manchmal kam man sich beim Benutzen (gerade des Elefanten) fast wie ein Cheater vor. Aber das Spiel WILL geradezu, dass man diese Fähigkeiten nutzt, da die Leiste immer sehr schnell durch Gold wieder aufgefüllt ist.

Mein größter Kritikpunkt am Spiel sind leider die Bosse. Die sind kreativ, aber in den meisten Fällen viel zu schnell vorbei. Vielen hätte allein mehr Leben oder eine zweite Phase sehr gut getan. Auch ansonsten ist der Schwierigkeitsgrad nicht sehr hoch. Da hätte ich mir zumindest im Post-Game noch etwas mehr erwartet.

Grafisch und akustisch ist das Spiel allererste Sahne. Ja, ab und zu gibt es mal ein paar FPS-Einbrüche, die kann ich aber absolut verschmerzen. Dafür sind Pauline und DK so ausdrucksstark wie wahrscheinlich kaum ein Charakter davor. Man kann dieses Duo einfach nur gern haben, wenngleich es etwas merkwürdig ist, dass alle anderen Kongs reden können und er anscheinend nur Laute von sich geben kann.

Was bleibt noch zu sagen, dass Donkey Kong Bananza eine einzige Spielspaßgranate und aktuell mein GOTY für 2025 ist (und ich mir nicht vorstellen kann, dass da so schnell was rankommt).
10/10

Gut geschrieben Review! Deckt sich auch zu einem großen Teil mit meinen Eindrücken.

Ich würde eine 8/10 geben, weil ich die hakelige Klettermechanik und die teils schlechte Kamera (Position, „Dunkeleffekt“) nicht ignorieren kann.

Ich hatte keine Probleme mit dem Klettern und auch kaum mit der Kamera bzw. wüsste ich nicht, wie man es besser machen könnte.

Ich auch nicht, bin aber auch kein Programmierer von Videospielen aber, dass man die Kamera nicht ständig nachjustieren und DK suchen muss, wenn er in einem Tunnel ist, wäre schon gut. Noch schlimmer, dass ständig die Stage abgedunkelt wird, wenn die Kamera „unter“ etwas ist. Dann wird einfach plötzlich Nacht für einen kurze Zeit :joy: Das war echt nervig. Hatte @Alex glaube ich auch schon einmal erwähnt. Leider hat Nintendo wohl auch nicht vor, dies zu patchen.

Beim klettern, gerade auch in engen Bereichen, klettert er Mal gerne dahin wo er will oder noch schlimmer, lässt einfach los.

Into the Breach (Steam)

lang hab ich diesen Klassiker hergeschoben und hier mein kurzes Fazit :

top :

  • ja die Spielidee ist schon echt genial . dazu ist es auch noch easy nur mit der Maus spielbar
  • angenehme Suchtkurve und natürlich ein klasse Game für nebenbei Streams/Serien schauen usw

meh :

  • egal ob Leveldesign oder Gegnertypen : es wiederholen sich schon arg schnell Dinge
  • da das Kampfsystem ja herrlich ausgeklügelt ist (mehr Rätsel als Strategie) finde ich es schade das es so wenig Hintergründe über die Spielwelt , Einheiten und Piloten gibt :confused:

7,5/10 für ein wirklich starkes Strategie Roquedingens Handylikegame ! für meinen Geschmack macht und sieht man zu oft die gleichen Dinge :peinlich:

Ruffy and the Rivverside

Von Ruffy and the Riverside habe ich mir viel versprochen. Zuerst habe ich die Trailer auf Reddit gesehen. Eine süßer, Paper Mario-artiger Grafikstil für einen 3D-Platformer mit Collect-a-thon-Elementen klingt eigentlich super. Später erfuhr ich von der tollen Flip-Mechanik, mit der man bestimmte Elemente in der Weltaufnehmen und auf eine andere Fläche kopieren kann. So könnte man Eis kopieren und auf Wasser anwenden und schon ist es gefroren. Oder man setzt Ranken auf einen Wasserfall ein, um diesen dann hinaufzuklettern.
Also habe ich’s mir kürzlich gekauft und habe mich reingestürzt. Schon fand ich mich in als Ruffy, der Bär mit Bienenfreundin Pip in Riverside wieder, wo wir unterstützt von Maulwurf Sir Eddler den bösen Groll aufhalten sollen, der die Welt zerstören möchte. Dafür müssen wir die sieben heiligen Buchstaben finden. Die Story ist nicht allzu ernst, aber auch nicht allzu besonders und leider vermisst man eine ordentliche Prise Humor darin.
Das Spiel spielt sich recht flüssig mit nicht allzu vielen Aktionen abseits der anfangs erwähnten Flip-Mechanik, mit der man Texturen (und ihre Eigenschaften), Farben oder Symbole auf bestimmte Flächen kopiert. Ruffy rennt, hüpft, kann mit Pip ein wenig gleiten und um sich schlagen und hat auch eine Wirbelattacke, die man aber echt nicht braucht. Die Kämpfe im Spiel inkl. der Bosskämpfe sind nicht mal ansatzweise herausfordernd oder ausgeklügelt. Außerdem kann Ruffy noch auf Strohballen durch die Gegend heizen, was auf oft recht unterschiedliche und kreative Arten genutzt wird.
Die Welt ist intuitiv aufgebaut mit einem großen Areal in der Mitte, das zu allen Locations führt, inkl. zur Stadt Riverside, die vor allem dazu da ist, seine Kappen mit einem Glücksspiel aufzurüsten, was leider viel zu schnell dazu führt, dass man mit allen Kappen maximale Lebensregneration und Ausdauer hat und Geld damit bedeutungslos wird.
In der offenen Spielwelt sammelt man neben Gold noch 5 seltene Edelsteine finden, zu denen Sir Edder Geschichten erzählen kann, 40 Naturgeister, genannt Etoi, die sich gern hinter Rätseln verstecken, die die Flip-Mechanik erfordern, 40 Schmetterlinge, die man an einen Charakter in Riverside verkauft und 40 Steine, die es ermöglichen eine bestimmte Textur nach eigenem Gutdünken zu verändern, was dann auch so ins Spiel eingesetzt wird.
Leider gibt es keine Hinweise darauf, wo fehlende Collectibles sind, weshalb ich nicht alle gefunden habe.
Was mich am Spiel etwas traurig macht, ist, dass alles, was man macht, abgesehen von ein paar Gimmicks mit dem Heuballen immer dasselbe sind und sich irgendwie abnutzen. Der Fehler war wahrscheinlich, das Spiel direkt nach DK Bananza zu spielen und kurz vor Kirby und das Vergessene Land, wodurch das Spiel natürlich nur verlieren kann, aber auch ansonsten musste ich des Öfteren die Nase rümpfen, sei es wegen der blassen Charaktere, sich wiederholender Rätsel, schlecht erklärter Mechaniken oder des an manchen Stellen etwas unsauberen Game Designs.
Gegen viele andere Indie-Platformer macht das Spiel schon eine gute Figur, aber man sollte echt nicht den Fehler machen und es kurz vor oder nach den cleanen Nintendo-Produkten spielen. Deshalb kann ich nur eine 6/10 geben.

2 schnelle Reviews :

Sword of the Sea (ps5+)

für mich ein Bilderbuchbeispiel eines tollen 7,5/10 (Indie) Spiels :knuffel:
es gibt (für mich) ein paar kleine Roadbumps die den Spaß etwas senkten : Spielwelt (verdammt schick !) , Charaktere und Story haben sich leider nicht ins Herz bohren , Musik hier und da etwas zu aufdringlich (lol?) , bin halt kein Fan vom Skaten und diese „aktiviere 3 Dinge damit sich die Tür öffnet“ Mechanik :schlaf:

aber echt ne Empfehlung . sehr feines Spiel :heart_eyes:

Indika (ps5)

++ Spiel beginnt großartig ! dazu einige echte WTF ?! Momente :epic:
auch fein : unverbrauchtes Setting und einige echt kreative Puzzles , Optik und Audio voll in Ordnung für so ein kleines Studio :saluting_face: , Stilbrüche und Themen die zum Nachdenken anregen

meh : da war sogar noch deutlich mehr drin gewesen . hier und da merkt man eine gewisse „Unfertigkeit“

eigentlich ein Spiel dem man keine objektive Wertung geben sollte . „Spielspaß“ sollte man hier vllt nicht suchen . es ist eher eine Reise und denkt daran : jeder nur ein Kreuz ! :latin_cross: . ich würde es irgendwo im 7-8/10 Spektrum einordnen

Seit gestern habe ich true 100% in Kirby und das vergessene Land – Nintendo Switch 2 Edition + Die Sternensplitter-Welt.
Ein Meteorit stürzt über der Neuen Welt ab und seine Kristallhülle zersplittert im Fall, wodurch diese über die Neue Welt verteilt werden. Der Meteor offenbart sich dank Astronom Waddle Dee als Stern der Dunkelheit, der durch die Kristalle in Form der kleinen Astralinis unter Verschluss gehalten wurde. Kirby muss somit den Großteil der 120 Astralinis finden, um den Stern der Dunkelheit wieder einzuschließen.
Diese Astralinis finden sich in den Levels, in denen die Kristalle gelandet sind. Das sind jeweils zwei Level pro Welt des Hauptspiels, was zwölf Levels macht. Die von den Kristallen getroffenen Levels unterscheiden sich glücklicherweise stark genug vom Original, um auch als wirklich neu zu gelten. Sehr schnell verlässt man dank durch Astralblumen neu geschaffene Pfade den bekannten Weg und findet sich in neuen Bereichen wieder.
Ansonsten verhält es sich mit den Astralinis wie mit den Waddle Dees: In jedem der Levels sind neun bis elf Astralinis versteckt. Drei erhält man für Levelabschluss, ein paar sind im Level versteckt und je einer ist hinter einem zu Anfang unbekannten Herausforderung, die man entweder durch Zufall selbst ganz oder komplett löst und dadurch aufdeckt oder bei Levelabschluss EINES aufdeckt (das war schon im Hauptspiel doof; wenn ich am Ende zwei offen hatte, hab ich einfach gegooglet). Dadurch und weil manche Secrets wirklich gut versteckt sind, macht man als Completionist jedes Level mindestens zweimal.
In diesen findet man auch die drei neuen Vollstopf-Modi, die mMn sehr viel Spaß gemacht haben und schöne Abwechslungen waren.
Außer einem neuen Mid-Boss gibt es leider keine neuen Gegner sondern nur stärkere Kristall-Versionen bekannter Gegner.
Und natürlich endet der DLC auf einen komplett übertriebenen und epischen Bossfight. Zwar ist das… Wesen des neuen Bosses nicht wirklich originell, aber es fügt sich gut in die Lore ein und war ein fantastischer Kampf.
Und danach ist freilich nicht Schluss. Es gibt natürlich eine neue Arena. Das Ultimativ Turnier Z-EX ist die schwerste Herausforderung des Spiels und hat natürlich noch einen wahren Bosskampf. War absoluter fun!
Für Sammler gibt es zwei neue Figuren-Sets, die man mit den neuen Astralmünzen kaufen kann. Leider muss man diese mit dem Ultimativ Turnier Z-Ex farmen, um sie zu vervollständigen.
Fassen wir zusammen! Für 20€ bekommt man:

  • leichte grafische Verbesserungen
  • 12 Levels basierend auf bekannten Levels
  • drei Vollstopf-Modi
  • KEINE neuen Kopierfähigkeiten
  • ein neuer Mid-Boss
  • ein „neuer“ Boss
  • die schwerste Arena des Spiels

Das ist mMn etwas mager für den Preis. 10€ wären besser gewesen. Deshalb gebe ich einen Punkt Abzug und lande bei 7/10

Hollow Knight Silksong

Nach knapp 70 Stunden Spielzeit, True Ending und 98% Komplettierungsrate traue ich mich mal meinen Senf zu Silksong abzugeben.

Die Erwartungen im Vorfeld waren riesig, das Prequel Hollow Knight gehört zu meinen absoluten Lieblingsspielen, und ich war sehr gespannt, was Team Cherry da die letzten 7 Jahre so getrieben hat. Hat sich das lange Warten gelohnt? Jupp, 100%!

Silksong ist ein wahrer Liebesbrief an Metroidvanias, Soulslikes und Gaming im Allgemeinen. Man spürt durch das ganze Spiel hindurch, mit welch unfassbarer Leidenschaft und Hingabe die Entwickler an diesem Projekt gearbeitet haben. Das Spiel strotzt nur so vor Detailverliebtheit, tollen Ideen, fesselndem Gameplay, NPCs die man einfach ins Herz schließen muss und einer riesigen Menge an Content.

Das Spiel ist massiv! Wenn ich Silksong mit einem anderen Spiel umschreiben müsste, würde ich es als Elden Ring der 2D-Metroidvanias bezeichnen. Immer wenn man glaubt, bald alles vom Spiel gesehen zu haben, verpasst dir Silksong eine deftige Schelle und ruft dir zu, wie wenig Ahnung du doch hast. Es gibt so viele Gebiete, die man in zig unterschiedlichen Reihenfolgen angehen kann, eine brutale Anzahl an optionalen Aufgaben, dutzende Möglichkeiten Herausforderungen anzugehen und vor allem Secrets hinter Secrets hinter Secrets. Der Gameplay-Loop lässt einen Raum und Zeit vergessen. Nur eben mal ein Stündchen zu einem Punkt auf der Karte hinarbeiten? Haha, auf dem Weg dahin hat man plötzlich ganz andere Pfade entdeckt, NPCs wiedergetroffen, neue Sidequests bekommen, neue Fähigkeiten erlernt, neue Sachen freigeschaltet, und plötzlich ist es 2 Uhr Nachts und du hast eigentlich überhaupt nicht das geschafft, was du dir eigentlich vorgenommen hattest. Dabei schaffen es die Entwickler die Spielwelt sehr lebendig wirken zu lassen. Immer mal wieder entdeckt man auch in bereits erkundeten Gebieten kleine Neuerungen und Veränderungen, so dass Backtracking zum Genuss wird.

Auch in anderer Hinsicht erscheint der Vergleich zu ER nicht so unsinnig. Silksong ist ordentlich schwer und seine ganze Spielwelt ist dir gegenüber feindselig eingestellt. Während man in Hollow Knight noch teilweise entspannt durch verträumte Gegenden wie dem Grünweg oder der Pilzöde umherschweift, lauert in Silksong Gefahr an jeder Ecke. Überall könnte eine Falle sein oder Gegner darauf warten dich zu überwältigen, man muss stets auf der Hut sein. Doch wer mutig ist und trotzdem jeden Winkel der Welt erkundet, wird ordentlich belohnt. Egal wo man gerade ist und egal ob man an einer Stelle festhängt, in Silksong gibt es fast immer Alternativen (meistens sogar etliche) die Welt weiter zu erkunden, Upgrades zu finden oder NPCs um Hilfe zu bitten.

Silksong setzt in vielerlei Hinsicht einen auf seinen Vorgänger drauf. Optisch noch überzeugender, auditiv noch stimulierender, spielerisch noch herausfordernder. Mehr Lore, mehr Dialoge, mehr Storytelling, mehr Cutscenes, mehr Inhalte. Doch am meisten macht sich das Level-Up im Gameplay selbst bemerkbar. Hornets Movement ist smooth af. Ab dem Moment, an dem man den Dash erhält, ist es einfach ein purer Genuss mit Hornet durch die Spielwelt zu flitzen, und mit weiteren Fähigkeiten wird das nur noch besser und besser - dagegen fühlt sich der Ritter aus dem Vorgänger plötzlich steif und lahmarschig an. Auch die Anpassungsmöglichkeiten der Spielfigur wurden gegenüber Hollow Knight stark erweitert. 51 ausdrucksstarke Waffen und Talismanne stehen derer 40 aus dem ersten Teil gegenüber, die Anzahl der Seidenfertigkeiten (das Äquivalent zu den Zaubersprüchen) hat sich von 3 auf 6 verdoppelt, zudem verändern verschiedene Wappen ganze Moves und das Spielgefühl von Hornet. Es ist ein Heidenspaß mit den verschiedenen Waffen, Wappen und Fertigkeiten rumzuspielen und sich dabei Strategien für verschiedene Szenarien zu überlegen. Insbesondere über die Wappen erhält das Spiel dabei notwendige Tiefe, denn jedes Wappen kommt mit seinen Vor- und Nachteilen. Das Architekten-Wappen z.B. kommt mit dem Benefit einher, 3 statt nur 2 der extrem nützlichen Waffentypen mitzutragen und diese auch on the fly im Kampf reparieren zu können - dafür muss man allerdings komplett auf seine Seidenfertigkeiten verzichten.

Während man mit Hornet nun deutlich agiler und vielfältiger unterwegs ist, haben auch die Gegner ein spürbares Upgrade gegenüber dem Vorgänger erhalten. Weit über 200 verschiedene Gegnertypen gibt es, die mitunter mehrere verschiedene Moves im Petto haben, einen teils durch und über Platformen hinweg verfolgen, Hornet ausweichen oder sogar Angriffe kontern können. Gerade bei den Bossgegnern gibt es einige, bei denen sich wunderbar schnelle Tänze entwickeln, die im Erstling allenfalls bei den DLC-Bossen wie Grimm zu finden waren. Oft passiert sehr viel auf dem Bildschirm, trotzdem hat man dank Hornets Beweglichkeit und Fähigkeiten beste Chancen, stets Herr der Lage zu werden.

Ist das Spiel nun frei von Makeln? Nein, sicher nicht. Manche Nebenquests sind nicht besonders spannend, 2-3 Bossruns sind etwas zu lang geraten, ein paar Arenen hätten 1-2 Gegnerwellen weniger gebraucht und die deutsche Lokalisierung hat ganz ganz komische Aussetzer hier und da, die man sich kaum erklären kann. Im Gesamtbild des Spiels handelt es sich hier aber um Nitpicks - es gibt bei den Metroidvanias/Soulsvanias derzeit nichts besseres als Silksong. Bei dem Preis von 19,50€ kann man hier auch praktisch nichts falsch machen, trotzdem muss eine Warnung ausgesprochen werden: Silksong ist ein schweres Spiel mit einer deutlich steileren Lernkurve als in anderen Metroidvanias, ja auch deutlich steiler als in Hollow Knight. Das Spiel wird einfach nicht für jeden sein. Wer aber die Herausforderung nicht scheut und Bock hat die fantastische Welt Pharloom zu erobern, dem steht eine der besten Gaming-Erfahrungen offen. Gerade Fans des ersten Teils und seiner schwierigeren Inhalte können voll auf ihre Kosten kommen und werden ganz zum Schluss dann auch mit einem epischen Finale belohnt.

10/10

Mal wieder richtig toll geschrieben Heavy. :+1:

Ich liebe ja auch Hollow Knight aber kann noch auf ein Retail Release warten.
Aber 1-2 Sachen bereiten mir doch Bauschmerzen die ich auch im Silksong Thread herausgelesen habe:
Der Schwierigkeitsgrad.

Ich habe Hollow Knight damals durchgespielt und das True Ending (ohne DLCs) erreicht, worüber ich mich sehr gefreut habe weil ich das echt schwer fand aber im DLC bei Grimm hab ich aufgegeben.
Da hat mich die Lust und der Ehrgeiz verlassen
und das letzte DLC dass ja wie ein Boss Rush Modus aufgebaut war hat mir null zugesagt.
Hab da glaub ich nicht mal das erste Pantheon geschafft.

Und wenn ich dann lese das Silksong noch schwerer ist,
bin ich mal gespannt ob ich je das Ende sehn werde. :sweat_smile:

Ich bin auch ziemlich mies und stehe jetzt vorm Boss des wohl schlechtesten Endings. Man kommt durch, aber manche Bosse und Areale nagen echt an der Frusttoleranz. Und man muss eine ganze Menge an Spielstunden reinstecken, bevor man die Freiheit bekommt, zu sagen „Pff, mach ich später wenn ich stärker bin.“