Metroid Prime 4 Beyond
Uff! Ich habe mich ja echt auf den neuen Teil gefreut und mich auch nicht von den Reviews und sonstigen Einschätzungen runterziehen lassen, also bin ich frohen Mutes reingestartet. Ich hatte Spaß mit dem actiongeladenen Tutorial, hab gescannt was das Zeug hält und brav alles gelesen und hatte durchaus ein Prime-Feeling.
Nach dem Prolog kam ich in den Chrono-Turm. Der war ja ganz nett, konnte mich aber nicht sooo sehr fesseln. Zu sehr wollte ich wissen, was es mit Sylux und diesen neuen Metroids auf sich hatte, aber das würde sich bestimmt bald klären (Haha!) Stattdessen bekam ich eine 90er-Jahre Fetch-Quest, fünf McGuffins zu finden und Psy-Stuff.
Schwupps wurde ich weiterteleportiert und ich war in einem wunderschönen Wald mit dem furchtbaren Namen Dschungel des Zorns, durch den ich mich durchballern und scannen konnte. Jetzt kam das Metroid Prime-Feeling auf. Während ich zwar durchaus Spaß hatte, fielen mir aber auch fehlende Pfade auf, die ich vllt später mit neune Upgrades gehen konnte. Ein zwar optionale Items sah ich zwar und markierte auch fleißig mit der neuen Funktion, aber so richtige weitere Areale fehlten.
Schnell traf ich Myles MacKenzie, den ich überhaupt nicht als so nervig empfand, wie er beschrieben wurde. Ich fand ihn sogar recht sympathisch. Lange begleitete er mich nicht und viel zu schnell stand ich vorm Boss des Gebiets, hatte mega fun mit dem Dude und schon wurde ich wieder ohne Weg zurück in ein neues Gebiet geschossen (das war das dritte Mal innerhalb einer Play-Session).
Von einer Wüste ging’s nach Suhl in die Simson-Werke wegen Markenrechten unter dem Namen Volt-Schmiede. Hier werden vollautomatisch Mopeds gebaut. Doch nicht jetzt, weil nix Strom.
Das Konzept ist also folgendes. Wir gehen einen langen und Gegner-armen Weg bis in den Keller des Turms machen den Strom an und müssen jetzt auf demselben Weg zurück mit den Konsequenzen leben. Dazu zählen Moped-Produktionsstraßen, mit denen wir interagieren müssen, aber auch nun eingeschaltete, feindselige Roboter. Hat tatsächlich auch ganz gut Spaß gemacht.
Im Anschluss bekam ich eine nagelneue Simson und passende Motorrad-Kluft und durfte damit fix zu Turm 2 düsen.
Und weil das Konzept so lustig war, musste ich das nochmal wiederholen. Ergo wieder durch ausgeschaltete Produktionsstraßen runter, Generator aktivieren und wieder hoch. Hier wurde es aber tatsächlich irgendwie langweilig und ich wollte mir eigentlich nur mit meinem Moped raus aus Suhl. Zum Glück gab es gleich zwei Bosskämpfe und einer sogar gegen Sylux, ach ne, nur ein Psy-Roboter, der aus irgendeinem Grund Sylux’ Aussehen und Fähigkeiten hatte. Mit den Psy-Robotern aus dem Chrono-Turm durfte ich mich nun aber auch rumschlagen.
Nach Turm 2 ging’s weiter zu Turm 3 und hier musste ich ein endlos langweiliges Moped-Tutorial spielen. Aber sicher in Vorbereitung auf einen coolen Moped-Boss? Nein, ein ganz normaler Boss, der zwar schwer war, aber mMn aus den falschen Gründen.
Und endlich durfte ich in die Wüste.
Jetzt gaukelt uns Myles vor, wir hätten die Wahl, wo es weitergeht, das stimmt aber nicht. Man muss jetzt zwingend zum Vulkan, der Flammenbucht, was Myles später nochmal hervorhebt, wenn man wie ich in der Hoffnung auf spannende Funde durchs Sol-Tal cruist. Dort kommt man aber nicht weit, weil Sylux die Brücke über die Lava einfährt (hat der nix besseres zu tun?). Man findet aber ein Waffen-Upgrade, das aber zuerst von Myles entschlüsselt werden muss, also zurück in den Dschungel und den Fire Shot (was ein langweiliger Name) eingebaut und jetzt ins Eisgebiet. Hat sich echt nach Spielzeitstreckung angefühlt.
Im Eisgürtel macht man ERNEUT dasselbe wie in der Volt-Schmiede. Also müssen wir nach einem ganz netten, gescripteten Wolf-Kampf gab’s ein Treffen mit einem weiteren GF-Soldaten namens Tokabi. Hier fing mir Samus’ Stummheit an negativ aufzufallen. Bei Myles konnte ich drüber wegsehen, weil er ja schon ein wenig nervte, aber hier wirkte es deplatziert. Kein Danke für die Rettung, gar nix.
Aber jetzt musste ich mal wieder ganz nach unten und einen Generator aktivieren.
Fast wie in Suhl, ist es hier aber nahezu vollkommen tot. Ich war fast nur mit Scannen und Lesen beschäftigt. Das Spiel will hier klar etwas aufbauen, nämlich, dass die Griever, die man schon in Dschungel und Wüste getroffen hat, verwandelte Lamorn (das sind quasi die Chozo/Luminoth, nur in strunzdumm) sind. Aber das Fehlen jeglicher Gegner fiel hier halt wirklich negativ auf. An einer Stelle wird man sogar von Tokabi nach dem Entriegeln einiger Labore vor möglichen Gegnern im Inneren gewarnt, aber da war einfach nichts. Das Scannen von random Objekten, um irgendwelche Schlüssel zu finden, war auch etwas wild.
Aber nach Einschalten des Generators gab’s dann auch endlich mal etwas Action. Denn jetzt lebten die eingefrorenen Griever und waren auf freiem Fuß. Dadurch, dass wir Griever aber schon kannten, ging dieser ganze versuchte Spannungsaufbau ziemlichin die Hose. Man hat hier versucht, den Part auf Elysium in Metroid Prime 3 zu rekonsturieren, scheitert aber am Gegner-Recycling.
Nach einem netten Kampf zusammen mit Tokabi gegen die Griever gab’s einen weiteren absolut spaßigen Bosskampf und auf dem Weg raus aus dem Eisgürtel gab’s auch direkt die nächste Waffenerweiterung, die ich bei Miles entschlüsseln durfte (Ice Shot, lol). Durch meine Sol-Tal-Touren hatte ich auch endlich genug grüne Kristalle zusammen, um meinen Beam zu verbessern. Dadurch und durch die Räume, wo man die Waffen gleich mal benutzen kann nebenan, fühlt sich der Weg weitaus weniger sinnlos an.
Zurück in die Feuerbucht? Nein, jetzt muss man erstmal zuück nach Suhl und das Moped feuerfest machen. Zum Glück fand ich das Upgrade schnell und musste nicht wieder die ganzen Aufzüge runter. Trotzdem hat sich diese Tour sehr sinnlos und nach Streckung angefühlt.
Endlich wieder in der Feuerbucht, hatte ich tatsächlich richtig Spaß. Ich hatte mich mittlerweile damit abgefunden, kein echtes Metroidvania zu spielen und habe mich der Action hingegeben. Die beiden hier gestrandeten GF-Soldaten mochte ich gern, es gab schön viel Action, kleine Rätsel, richtig coole Zwischensequenzen (wo die stumme Samus umso mehr negativ auffiel) und am Ende einen schön cineastischen, wenn auch sehr leichten Boss, bei dem sogar Mal das Moped genutzt werden konnte. Fast schon schmerzhaft war die Szene als die Vi-O-La vom Boss zerstört wurde, nur um am Ende der Fluchtsequenz komplett unbeschadet zu sein. War ziemlich dumm und sinnlos.
Dass man vor der Mine nochmal etwas rumgejagt wurde, fand ich tatsächlich auch weniger schlimm. Da ich den Ort schon mal erkundet hatte, wusste ich ja eh dass ich den Spider Ball, äh, ich meine natürlich Psy Spider Ball brauchte. Da MacKenzie mir aber nur sagte, ich solle alte Orte nochmal besuchen, bin ich doof in den Eisgürtel reingerannt und habe mich bis zum Generator durchgekämpft ohne auch nur eine Sache zu finden. Als ich grummelig wieder im Sol-Tal war, erbarmte mich MacKenzie und verriet mir , dass ich wieder nach Suhl müsse. Irgendwie störte mich dieser Rückweg weniger, da ich auch auf der Karte genau sah, wo ich hin musste und sogar eine Abkürzung durch die Rohre nehmen konnte. Dass der Kampf gegen Sylux erneut nur ein Fake war, ist auch wieder echt traurig, obwohl der Kampf ganz nett war.
Zu MacKenzie zurückzukehren fand ich auch cool, da jetzt alle NPCs dort waren und ein echtes Lager aufgebaut haben (das hat Pikmin 4 nicht hinbekommen).
Mit dem neuen Thunder Shot darf ich nun wirklich in den Eisgürtel und traf dort noch einen neuen Kameraden, diesmal einen echt sympathischen Robo und endlich den Psy Spider Ball. Und mit den konnte ich auch den Eisgürtel vollständig erforschen und hatte dabei sogar etwas von diesem Metroid Prime-Feeling.
Da ich wusste, dass mir noch die Power-Bomben fehlten, machte ich mich auf den Weg zurück zum nun doch echt schön belebten Basislager und dann auf in die Mine. Die Zwischensequenz, in der Tokabi und VUE-995 zurückblieben, war schön episch, aber auch irgendwie cheesy. Als sich etwas später aber auch Duke opferte konnte ich nur noch mit den Augen rollen und dasselbe galt für Armstrong. Empfand das als echt peinlich, die Charaktere so schnell hintereinanderweg zu heroisch killen. Als dann VUE-995 zurückkehrte, um sich NOCHMAL heroisch zu opfern, musste ich fast lachen.
Das System, dass Missiles Griever anlockten war mMn aber eine coole Idee, leider ging mir hier die Linearität wieder mehr auf die Nerven. Dadurch, dass das alles so geskriptet war, kam man quasi auch nicht zurück.
Wie der Boss, der Omega-Griever hingegen aufgebaut wurde, war echt cool mit der Grab-Griever-Bestie als Vorbereitung und dem offenen Kokon. Dass er den ursprünglichen Wächter getötet und seine Rolle eingenommen hat, ist ebenfalls ein toller Touch. Selbigen kann man bei der „Boss-Galerie“ im Dschungel des Zorns sehen und scanne, was echt eine coole Idee ist. Was keine coole Idee war, war die Wiederauferstehung sämtlicher GF-Soldaten. Ich verspürte keine Erleichterung, sondern ein dermaßen krasses Augenrollen, dass ich glaube, kurz in meinen Schädel geschaut zu haben (war nicht viel drin). Einfach nur lächerlich das ganze. Zumindest Tokabi hatte noch einen coolen Auftritt. Ab dem Moment begann ich zu vermuten, dass er Sylux ist.
Nun begann meine Item-Hatz, die tatsächlich richtig Spaß machte. Auch die grünen Kristalle zu sammeln, war kein Problem, da ich die großen brocken, dich nun mit P-Bomben sprengen konnte, vorsorglich auf der Karte markiert hatte und auch so im Verlauf immer wieder einen Batzen mitgenommen habe. Dass ich erst jetzt die Mech-Parts sammeln durfte, fand ich hingegen einfach nur unnötig. Einen großen Teil hatte ich schon mehrfach gefunden. Außerdem kann man Tokabi nun im Sol-Tal treffen und plaudern. Ich mag das Charakter-Development hier, dass interessanterweise nur er bekommt (bestärkte mich mehr in meiner Vermutung, er sei Sylux), obwohl alle es dringend gebraucht hätten, aber doof war, dass man das Sol-Tal verlassen und neu betreten muss, um ihn an einem anderen Lagerplatz zu treffen und neuen Dialog und ein Upgrade zu erhalten.
Nachdem ich tatsächlich alle Scans hatte, machte ich mich auf zum Basiscamp. Nach wie vor finde ich es cool, wie das Camp mit all den Charakteren wirklich lebt und diese zusammenarbeiten und interagieren. Warum wir hier einen Point of No Return haben, entzieht sich mMn jeder Logik, egal wie gut dieser verständlich gemacht wird.
Dass der Mech, den wir uns mühsam zusammengesucht haben und der seit den ersten Spielstunden angeteasert wird, so einen kurzen Auftritt hat, war auch echt lame, genauso wie, dass schon wieder ein Charakter einen scheinbaren Abgang macht, aber dann doch überlebt.
An der Spitze des Chrono-Turms erfahren wir endlich, was es mit Samus’ Visionen auf sich hat und was Sylux Backstory ist… und es ist unglaublich lahm und irgendwie auch lächerlich. Apropos: Die erste Phase des Bosskampfs ist lächerlich und besteht ab einer bestimmten Angriffsphase nur noch im Heilen der Mitstreiter. DAS ist die Stelle, wo sie anfingen mir auf den Sack zu gehen. Doch zum Glück springen Sylux und Samus dann durch ein Dimensionstor und wir sind die Kletten los. Der Rest des Kampfes ist tatsächlich gut, und auch gar nicht mal so einfach.
Das Ende will ich nicht zu sehr kaputt machen, aber es ist halt einfach von vorn bis hinten eines der schlechtesten Enden, die ich je in einem Spiel erleben durfte und ich habe Prince of Persia 2007 gespielt. So ein dummer Hirnriss. Am schlimmsten war, dem Spieler eine Wahl vorzugaukeln, aber wenn man sich für das für Samus logischste entscheidet, stirbt man und muss den Bosskampf ab Phase 2 widerholen. Selten so was dummes erlebt.
Abseits dessen fühlt es sich auch nicht an wie aus einem Guss. Die Lamorn hatten eine Maschinen-Ära, haben in dieser harten Phase der Industrialisierung ihrem Planeten so großen Schaden zugefügt, dass sie eine 180°-Wende hingelegt haben und nach Wegen gesucht haben, den Planeten zu retten, das verstehe ich ja, aber trotzdem fühlt sich das ganze Ding mit den Mopeds an wie aus einem anderen Spiel. Die Dinger werden in der Volt-Schmiede in Massen produziert und trotzdem gibt’s außerhalb der Volt-Schmiede keinen Hinweis darauf, dass die Lamorn damit über den Planeten gebrettert sind.
Und der ganze Plot um Sylux fühlt sich ebenfalls komplett deplatziert an. Er will ein Artefakt von der GF klauen, wird aber aus Versehen mit Samus und ein paar Heinzelmännern nach Viewros transportiert und kann nur zurück, wenn der „Auserwählte“ alle McGuffins findet.
Nicht nur versucht er nun nicht, selbst dieser Auserwählte zu sein, nein, er macht einen auf Kevin allein zu Haus und versucht Samus Steine in den Weg zu legen. Diese neuen Metroids, die andere Lebewesen übernehmen können, kommen komplett aus dem nichts und übernehmen die Hüter der Schlüssel, aber was hat das für eine Relevanz? Diese Hüter könnten genauso gut einfach nach dem Untergang der Lamorn wahnsinning geworden sein, es würde keinen Unterschied machen.
Zu guter Letzt noch etwas positives: Grafik, Steuerung und Musik sind wirklich fantastisch. Hier habe ich echt kaum was zu meckern. Nur die Maus ist sehr unergonomisch, aber Gyro regelt.
Ich kann das Spiel nicht objektiv bewerten, weil ich wirklich ein großer Fan des Franchise bin und in einem Maße enttäuscht bin, das kaum Platz für etwas anderes als Groll bietet. Selbst nachdem ich ein paar Wochen gewartet habe, bevor ich das schrieb, bin ich immer noch angepisst von diesem Frevel. Mirwegen könnte Nintendo Retro Studios dicht machen. Die haben seit 2014 kein neues Spiel entwickelt und dann kommen die mit so einem Teil um die Ecke. Da stimmt was ganz gewaltig nicht.
Die folgende Zahlenwertung mag nicht fair klingen, aber wie gesagt, blieb bei mir mehr Enttäuschung als Freude:
4/10
Tonic Trouble (N64)
Vor kurzem erschien der Klassiker und Vorgänger von Rayman 2 Tonic Trouble in Nintendo Classics und mit guter Erinnerung an die PC-Version auf der Heft-CD der Bravo Screenfun-Ausgabe 2/2002 startete ich ins Vergnügen und hatte ungefähr genauso viel Spaß wie damals. Ja, die Kamera ist furchtbar und grafisch ist das Spiel auch kein Überflieger, aber es ist ein absolut solides 3D-Jump’n’Run-Adventure mit schönen (ziemlich linearen) Levels.
Das Spiel handelt von Ed, einem Hausmeister auf einem Raumschiff, dem aus Versehen eine Dose aus dem Raumschiff fällt. Das Getränk landet auf der Erde und infiziert das Trinkwasser und sorgt damit für Chaos indem es Gemüse lebendig werden lässt und dem Wikinger Grog Superkräfte verleiht, der augenblicklich die Macht an sich reißt. Die Story der N64-Version ist wahrscheinlich aufgrund des Modulspeicherplatzes stark eingekürzt (und auch die Sprachausgabe, die ich noch von damals kenne, fehlt), aber das schmälert das Gesamtbild nur marginal. Man steuert Ed durch mehrere farbenfrohe Levels, in denen man 10 Thermometer (10 geben Ed einen weiteren Tefferpunkt), 20 Gegenmittel (man muss fast alle Gegenmittel im Spiel sammeln, um zum Endboss zu kommen) und sechs Gegenstände für Doc sammelt, der diese braucht, um eine Maschine zu bauen, um Grog zu besiegen. Mit jeder Fuhre an Gegenständen erhält Ed eine neue Fähigkeit wie ein Blasrohr oder die Möglichkeit mit seiner Fliege zu gleiten. Das eröffnet auch in vorherigen Levels neue Wege, das Spiel übertreibt aber nicht mit dem Backtracking und lässt einen die meisten Levels ohne Upgrade vervollständigen.
Ich hatte echt viel Spaß mit Tonic Trouble und als Completionist kam ich voll auf meine Kosten (wenngleich ein Gegenmittel SEEEEHR kryptisch versteckt war und von mir nachgeschlagen werden musste).
Selbst ohne zeitlichen Kontext immer noch ein Spaß: 7/10
Duck Detective: The Secret Salami
In diesem Spiel spielt man einen heruntergekommenen und verarmten Privat-Ermittler, der zu einem Bus-Unternehmen gerufen wird, um herauszufinden, wer das Essen aus dem Mitarbeiter-Kühlschrank stibitzt. Während der Ermittlungen kommt man aber einer immer größer werdenden Verschwörung auf die Schliche.
Für die Ermittlung spricht man mit Leuten und inspiziert alles mit einer Lupe, um Wörter zu sammeln. Mit diesen Wörtern setzt man dann einen Lückentext zusammen, der die Erkenntnisse des Ermittlers darstellt und die Story voranschreiten lässt.
Dabei trifft man auf eine ganze Riege lustiger, tierischer Charaktere, die durch die tollen Synchronsprecher toll in Szene gesetzt werden.
Der schöne Zeichenstil und die passende musikalische Untermalung seien auch positiv hervorzuheben. Leider ist das Spiel verdammt kurz. Knappe 10€ (aktuell für 6,82€ im Steam Sale) für nur kanpp über 2h Spielzeit ist leider schon etwas frech, weshalb ich mit dem Kauf des zweiten Teils noch etwas warte, Bock habe ich aber durchaus.
7/10