Welches Spiel habt ihr als letztes durchgezockt und wie gefiel es euch?

Nun endlich Star Wars Outlaws beendet. Ich hatte es damals auf der Xbox angefangen und es nun zum Release auf Switch 2 wieder angeworfen. Zuletzt hatten mir noch ein paar Kapitel gefehlt.

Alles in Allem hatte ich wirklich meinen Spaß mit dem Spiel. Der Titel glänzt am meisten in den linearen Missionen, die teils toll inszeniert sind und auch abwechslungsreich daherkommen. Die Open World Aspekte konnte man gut ignorieren.

Metroid Prime 4: Beyond

Die nachfolgende Meinung enthält Spoiler zu Metroid Prime 4: Beyond.

Ich habe das Spiel jetzt ein paar Tage sacken lassen… und meine Enttäuschung ist immer noch gewaltig.

Bis zum Eisgürtel fand ich das Spiel noch ganz gut. Zwar fielen bis dahin auch schon einige Schwächen auf, darunter merkwürdiges Pacing, schlauchiges Leveldesgin, unangenehm aufgezwungenes Backtracking, eine langweilige Hubworld und langwierige Tutorials. Aber das Spiel hatte auch seine Stärken, zum Beispiel wirklich spaßige Bosskämpfe.

Im Eisgürtel findet das Spiel dann seinen Höhepunkt. Das Gameplay in der Forschungsstation ist zwar nicht besonders raffiniert, da man eigentlich nur alles mögliche scannen muss, um voran zu kommen. Aber hier trifft MP4 mit der Atmosphäre den Nagel auf den Kopf - man schleicht angespannt durch die Flure der Forschungsstation und wartet nur darauf, dass man irgendwann von einem Gegner überrascht wird. Hier wird auch clever mit der Erwartungshaltung des Spielers gespielt; hier mal ein komisches Geräusch, da platzt plötzlich mal ein Rohr etc..

Dann aktiviert man die Energie und dann geht das Spiel immer schneller den Bach runter. Fortan ist das Spiel kaum noch mehr als ein generischer Korridor-Shooter. Alles was vor allem die ersten beiden Prime-Spiele noch großartig gemacht hat wird dermaßen unter den Bus geworfen, autsch. Nichts ist mit Erkundung von verzweigten Labyrinthen, nichts ist mit dichter und isolierender Atmosphäre. Stattdessen kämpft man sich in „Dungeons“ 4 und 5 an der Seite von furchtbar geschriebenen und nervigen Charakteren von Raum zu Raum gegen die immer gleichen Gegner.

„Dungeon“ 5 (das kann man fast kaum noch Dungeon nennen) ist von vorne bis hinten eine Katastrophe. Das fängt schon bei der Narrative damit an, dass der Ort aus dem Nichts voll wichtig ist und alle NPCs da auftauchen, obwohl vorher nie ein Wort darüber verloren wurde. Das Gameplay ist vollkommen schnarchig, da 80% des Levels lediglich daraus bestehen die tollen Griever abzuballern oder NPCs per Scan anzuweisen den Weg freizumachen (das hat echt Ubisoft-Level an Shittyness, wie man dann auch noch blöd darauf warten darf bis die NPCs ihr Werk vollrichtet haben). Und boaaa versucht das Spiel auf billigste Art und Weise mich irgendwas für diese NPCs fühlen zu lassen. Alle opfern sich für die großartige, stumme Samus, Fangirl nimmt sich sogar noch ausgiebig Zeit Samus brav zu salutieren, obwohl ein Sturm an Grievern auf sie zuläuft. And for what? Nach Ende des Levels haben alle ihr Himmelfahrtskommando ohne Schramme überlebt, nur der beknackte Roboter hat seinen Arm verloren. Erklärung gibts nicht. Wow.

Aber danach wirds wirklich noch schlechter. Die grüne Energie (nicht mal dafür konnten sie nen vernünftigen Namen suchen) zu sammeln ist schon strunzdumm. On top muss man noch Teile für nen Roboter suchen. Wenn sie eine Sache aus den alten Prime-Teilen nicht hätten übernehmen sollen, dann die Schlüsselsuche am Ende. Aber sie bekommen es tatsächlich sogar hin selbst das schlechter zu machen als in den Vorgängern. Während man in den Vorgängern da wenigstens durch die Gebiete musste und man dabei allerlei Items aufgabeln konnte, befinden sich hier bis auf eine Ausnahme alle Teile in dieser unverschämt miesen Wüste. Ich kann manchmal kaum fassen, wie schlecht das alles ist. Btw, jedes mal wenn ich online sehe, dass jemand diese Wüste mit Hyrule Field aus OOT vergleicht stirbt ein Teil meiner Seele. Schlimm genug das mit ner Hubworld aus der Antike vergleichen zu müssen, aber selbst bei dem Vergleich kackt man ja ab. Hyrule Field hatte immerhin einen Tag-Nacht Wechsel und vernünftige Background-Musik.

Der Boss am Ende setzt dem Ganzen dann noch die Krone auf. Diese erste Phase, wo man diese Quälgeister an NPCs babysitten muss, ist so furtchtbar. 2 meiner 3 Game Overs im Spiel habe ich dafür bekommen, dass ich denen nicht rechtzeitig geholfen habe. Und das Ende - wieder opfern sich alle NPCs auf over-the-top dramatische Art und Weise, damit Samus NACH HAUSE KANN. Nicht die Welt retten, nicht für irgendein großes Ziel, nein damit sie nach Hause kann. Das ist im Ernst die ganze Story des Spiels. Man landet auf diesem Planeten und will wieder weg, das wars! Und Sylux ist halt da und nervt weil er irgendeinen persönlichen Beef mit Samus hat. Und nicht mal das haben sie kohärent durchgezogen. Warum hindert er z.B. Samus daran zum Vulkan zu kommen, wenn er sie doch eigentlich umbringen will? Das ist alles so dumm.

Ich könnte noch Stunden damit weitermachen, was bei diesem Spiel alles verkehrt läuft. Ach was sage ich, Tage. Das Spiel kostet 3 Silksongs. Und ne, der Vergleich ist nicht unfair. Das ist das gleiche Genre, zumindest steht Metroid drauf. Der Unterschied zwischen den beiden Spielen ist aber Championsleague gegen Kreisliga, sorry.

4/10

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@Heavydog wäre vllt ganz nett wenn du einen gewissen Teil mit einem Spoilertag versehen würdest :blush:

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Pokémon Legenden Z-A inklusive Mega Dimension DLC

Nun ists endlich geschafft. Gott sei Dank ist es endlich geschafft. Nach rund 110 Stunden und einer Endspurt-Abkürzung mit Hilfe von zwei duften Typen aus der Bisafans-Community.

Ich denke zu den Kritikpunkten und Stärken des Spiels ist schon einiges gesagt worden. Grafik, Präsentation und leider auch die Story sind über weite Strecken echt lieblos, der Gameplayloop und die Kämpfe sind aber durchaus gelungen. Dabei gibt es fast immer einen kleinen Lichtblick, der die negativen Aspekte letztendlich aber nicht aufwiegen kann. Beispiele:

Viele Charaktere sind zwar nicht gänzlich unsympathisch, so recht wollen einem die meisten aber auch nicht ans Herz wachsen, da sie sehr stereotypisch sind und blass bleiben - der Lichtblick ist hier ganz klar Ravan, der mit großem Abstand der interessanteste und charistmatischste Charakter des Spiels ist.

Die Kämpfe funktionieren grundsätzlich ganz gut und das Fangen macht Spaß, gleichzeitig wird das Fangen und trainieren aber komplett entwertet, weil es unfassbaar mühelos ist, drölfzig Pokémon innerhalb weniger Sekunden zu fangen und die gefangenen Mons im Endgame easy peasy, dank zahlreicher Items, auf Level 100 zu bekommen.

Letztendlich möchte das Spiel wohl eine Art… Monster Hunter sein, bei dem die Rahmenbedingunen irgendwie egal sind (wer liest sich schon bei Monster Hunter durch, worum es in den einzelnen Quests geht?) und man sich einfach nur aufs Gameplay stürzt. Nur belohnt Monster Hunter den Spieler wesentlich besser. Rüstungen muss man sich teils hart erkämpfen und wenn man es dann schließlich geschafft hat, kann man sich auf die nächste Herausforderung stürzen. Bei Pokémon gibt es diese „nächste Herausforderung“ aber nicht. Stattdessen heißt es „cool, hast du geschafft, mach es bitte noch 100 weitere Male“. Das schlimmste ist: Hat man diese 100 weiteren Male hinter sich, heißt es „cool, du hast das 100 Mal geschafft. Jetzt schaff das insgesamt 200 Mal“. Das ist nicht fordernd, das ist nicht interessant und das macht auch keinen Spaß. Das wird einfach nur abgearbeitet - teils ohne, dass eine nennenswerte Belohnung dabei herumspringt, weil wenig in diesem Spiel einen echten Wert hat.

Ganz besonders schlimm wurde es dann am Ende des DLCs mit den Dimensionen. Im DLC tauchen mehrere Portale auf, hinter denen sich dann entweder Kämpfe oder wilde Pokémon verbergen. (Zum Glück kann man das optisch unterscheiden, was es ist.) Diese Portale sind aber nicht fix, sondern der Standort und das, was sich dahinter verbirgt, wird bei jedem Tag- und Nachtwechsel neu verteilt. Man kann also einfach auf einer Bank die Zeit vergehen lassen und sich so die passenden Portale „zurecht resetten“.

Im Post-DLC-Game gibt es aber besondere Portale, für die man erst Punkte sammeln muss - ähnlich wie beim Aufstieg im Z-A-Turnier. Hat man die Punkte gesammelt, wird EIN ZUFÄLLIGES Portal geöffnet. Es ist unfassbar frustrierend, wenn man, so wie ich, am Ende irgendwie zehn fehlende Pokédex-Einträge hat, von denen viele Pokémon ausschließlich in diesen Post-Game-Portalen auftauchen. Mit anderen Worten: Ich darf so ca. 15-20 Minuten die Punkte sammeln, dann das Portal auslösen, im besten Fall noch frustriert feststellen, dass es nicht das richtige Portal war und von vorne beginnen. Und das passiert oft. Sehr oft. Ich habe grob 25 (?) Folgen „Meine Wiedergeburt als Schleim“ gesehen, um mir die Zeit dabei zu vertreiben und selbst DANN hatte ich teilweise fünf, sechs, sieben Versuche hinter mir, um überhaupt mal ein Portal mit einem unbekannten Pokémon zu finden.

Ich war zwischenzeitlich echt dabei, an meinem Verstand zu zweifeln: „Warum nochmal mache ich hier diesen hirnlosen Mist, anstatt etwas anderes, cooleres zu spielen?“ Aber irgendwie hatte mich dann doch der Ehrgeiz gepackt. Das Spiel sollte mich nicht klein kriegen und so habe ich mich letztlich durchgebissen und nebenher, beim Fernsehen, die repetitiven Aufgaben abgehakt. Apropos repetitiv: Am Ende hatte ich, wenn ich das gerade richtig in Erinnerung hab, 200 Dimensionen betreten und diese blöden Forschungsmissionen haben immer wieder noch einen drauf gelegt. („Betrete 250 Dimensionen. Betrete 300 Dimensionen. Betrete 400 Dimensionen. Betrete 500 Dimensionen.“) Für das Sammeln der Pokémon hat es aber nicht gereicht. Hier habe ich bei Bisafans mal im Forum gefragt und da gab es wie gesagt ein paar nette Leute, die mir geholfen haben, den Pokédex durch Tauschen voll zu machen (oder mir die Pokémon für den Eintrag kurz auszuleihen).

Ich sag es jetzt noch einmal ganz direkt: Wenn man es darauf anlegt, das Spiel zu komplettieren, dann ist das ein riesengroßer Haufen hirnverbrannter und unmotivierender Scheiße. Das lässt sich nicht schön reden.

Ist das Spiel deshalb im Kern ein Totalausfall? Nein, wohl eher nicht. Habe ich damit (auf masochistische Art und Weise) meinen Spaß gehabt? Joa, durchaus. Sonst hätte ich ja nicht die 110 Stunden durchgezogen. Ist es deshalb aber ein rundum gelungenes und gutes Spiel? Defintiv nicht. Man kann das als Pokémon-Fan schon machen, erst recht, wenn man im Endgame ein paar Freunde zum Tauschen hat, aber vom Komplettieren würde ich dann doch eher abraten.

Ich bin eigentlich dagegen, ein Spiel, dass mich über 100 Stunden beschäftigt hat, als „schlecht“ abzutun, da man wirklich schlechte Spiele gar nicht so lange spielen würde. Für mich persönlich hat der Pokémon-Bonus, der Gameplay-Loop (und Meine Wiedergeburt als Schleim) mich da am Ball bleiben lassen. Ich würde das Spiel aber dennoch als schlechter als den Durchschnitt bewerten und vergebe eine 2/5.

5 „Gefällt mir“

Wieder schön geschrieben, Tiago. Obwohl du deinen Spaß daraus ziehen konntest, fühle ich mich doch wieder in der Entscheidungen bestätigt, das Spiel nicht zu kaufen.

Metroid Prime 4 Beyond

Uff! Ich habe mich ja echt auf den neuen Teil gefreut und mich auch nicht von den Reviews und sonstigen Einschätzungen runterziehen lassen, also bin ich frohen Mutes reingestartet. Ich hatte Spaß mit dem actiongeladenen Tutorial, hab gescannt was das Zeug hält und brav alles gelesen und hatte durchaus ein Prime-Feeling.
Nach dem Prolog kam ich in den Chrono-Turm. Der war ja ganz nett, konnte mich aber nicht sooo sehr fesseln. Zu sehr wollte ich wissen, was es mit Sylux und diesen neuen Metroids auf sich hatte, aber das würde sich bestimmt bald klären (Haha!) Stattdessen bekam ich eine 90er-Jahre Fetch-Quest, fünf McGuffins zu finden und Psy-Stuff.
Schwupps wurde ich weiterteleportiert und ich war in einem wunderschönen Wald mit dem furchtbaren Namen Dschungel des Zorns, durch den ich mich durchballern und scannen konnte. Jetzt kam das Metroid Prime-Feeling auf. Während ich zwar durchaus Spaß hatte, fielen mir aber auch fehlende Pfade auf, die ich vllt später mit neune Upgrades gehen konnte. Ein zwar optionale Items sah ich zwar und markierte auch fleißig mit der neuen Funktion, aber so richtige weitere Areale fehlten.
Schnell traf ich Myles MacKenzie, den ich überhaupt nicht als so nervig empfand, wie er beschrieben wurde. Ich fand ihn sogar recht sympathisch. Lange begleitete er mich nicht und viel zu schnell stand ich vorm Boss des Gebiets, hatte mega fun mit dem Dude und schon wurde ich wieder ohne Weg zurück in ein neues Gebiet geschossen (das war das dritte Mal innerhalb einer Play-Session).

Von einer Wüste ging’s nach Suhl in die Simson-Werke wegen Markenrechten unter dem Namen Volt-Schmiede. Hier werden vollautomatisch Mopeds gebaut. Doch nicht jetzt, weil nix Strom.
Das Konzept ist also folgendes. Wir gehen einen langen und Gegner-armen Weg bis in den Keller des Turms machen den Strom an und müssen jetzt auf demselben Weg zurück mit den Konsequenzen leben. Dazu zählen Moped-Produktionsstraßen, mit denen wir interagieren müssen, aber auch nun eingeschaltete, feindselige Roboter. Hat tatsächlich auch ganz gut Spaß gemacht.
Im Anschluss bekam ich eine nagelneue Simson und passende Motorrad-Kluft und durfte damit fix zu Turm 2 düsen.
Und weil das Konzept so lustig war, musste ich das nochmal wiederholen. Ergo wieder durch ausgeschaltete Produktionsstraßen runter, Generator aktivieren und wieder hoch. Hier wurde es aber tatsächlich irgendwie langweilig und ich wollte mir eigentlich nur mit meinem Moped raus aus Suhl. Zum Glück gab es gleich zwei Bosskämpfe und einer sogar gegen Sylux, ach ne, nur ein Psy-Roboter, der aus irgendeinem Grund Sylux’ Aussehen und Fähigkeiten hatte. Mit den Psy-Robotern aus dem Chrono-Turm durfte ich mich nun aber auch rumschlagen.
Nach Turm 2 ging’s weiter zu Turm 3 und hier musste ich ein endlos langweiliges Moped-Tutorial spielen. Aber sicher in Vorbereitung auf einen coolen Moped-Boss? Nein, ein ganz normaler Boss, der zwar schwer war, aber mMn aus den falschen Gründen.
Und endlich durfte ich in die Wüste.

Jetzt gaukelt uns Myles vor, wir hätten die Wahl, wo es weitergeht, das stimmt aber nicht. Man muss jetzt zwingend zum Vulkan, der Flammenbucht, was Myles später nochmal hervorhebt, wenn man wie ich in der Hoffnung auf spannende Funde durchs Sol-Tal cruist. Dort kommt man aber nicht weit, weil Sylux die Brücke über die Lava einfährt (hat der nix besseres zu tun?). Man findet aber ein Waffen-Upgrade, das aber zuerst von Myles entschlüsselt werden muss, also zurück in den Dschungel und den Fire Shot (was ein langweiliger Name) eingebaut und jetzt ins Eisgebiet. Hat sich echt nach Spielzeitstreckung angefühlt.

Im Eisgürtel macht man ERNEUT dasselbe wie in der Volt-Schmiede. Also müssen wir nach einem ganz netten, gescripteten Wolf-Kampf gab’s ein Treffen mit einem weiteren GF-Soldaten namens Tokabi. Hier fing mir Samus’ Stummheit an negativ aufzufallen. Bei Myles konnte ich drüber wegsehen, weil er ja schon ein wenig nervte, aber hier wirkte es deplatziert. Kein Danke für die Rettung, gar nix.
Aber jetzt musste ich mal wieder ganz nach unten und einen Generator aktivieren.
Fast wie in Suhl, ist es hier aber nahezu vollkommen tot. Ich war fast nur mit Scannen und Lesen beschäftigt. Das Spiel will hier klar etwas aufbauen, nämlich, dass die Griever, die man schon in Dschungel und Wüste getroffen hat, verwandelte Lamorn (das sind quasi die Chozo/Luminoth, nur in strunzdumm) sind. Aber das Fehlen jeglicher Gegner fiel hier halt wirklich negativ auf. An einer Stelle wird man sogar von Tokabi nach dem Entriegeln einiger Labore vor möglichen Gegnern im Inneren gewarnt, aber da war einfach nichts. Das Scannen von random Objekten, um irgendwelche Schlüssel zu finden, war auch etwas wild.
Aber nach Einschalten des Generators gab’s dann auch endlich mal etwas Action. Denn jetzt lebten die eingefrorenen Griever und waren auf freiem Fuß. Dadurch, dass wir Griever aber schon kannten, ging dieser ganze versuchte Spannungsaufbau ziemlichin die Hose. Man hat hier versucht, den Part auf Elysium in Metroid Prime 3 zu rekonsturieren, scheitert aber am Gegner-Recycling.
Nach einem netten Kampf zusammen mit Tokabi gegen die Griever gab’s einen weiteren absolut spaßigen Bosskampf und auf dem Weg raus aus dem Eisgürtel gab’s auch direkt die nächste Waffenerweiterung, die ich bei Miles entschlüsseln durfte (Ice Shot, lol). Durch meine Sol-Tal-Touren hatte ich auch endlich genug grüne Kristalle zusammen, um meinen Beam zu verbessern. Dadurch und durch die Räume, wo man die Waffen gleich mal benutzen kann nebenan, fühlt sich der Weg weitaus weniger sinnlos an.

Zurück in die Feuerbucht? Nein, jetzt muss man erstmal zuück nach Suhl und das Moped feuerfest machen. Zum Glück fand ich das Upgrade schnell und musste nicht wieder die ganzen Aufzüge runter. Trotzdem hat sich diese Tour sehr sinnlos und nach Streckung angefühlt.

Endlich wieder in der Feuerbucht, hatte ich tatsächlich richtig Spaß. Ich hatte mich mittlerweile damit abgefunden, kein echtes Metroidvania zu spielen und habe mich der Action hingegeben. Die beiden hier gestrandeten GF-Soldaten mochte ich gern, es gab schön viel Action, kleine Rätsel, richtig coole Zwischensequenzen (wo die stumme Samus umso mehr negativ auffiel) und am Ende einen schön cineastischen, wenn auch sehr leichten Boss, bei dem sogar Mal das Moped genutzt werden konnte. Fast schon schmerzhaft war die Szene als die Vi-O-La vom Boss zerstört wurde, nur um am Ende der Fluchtsequenz komplett unbeschadet zu sein. War ziemlich dumm und sinnlos.

Dass man vor der Mine nochmal etwas rumgejagt wurde, fand ich tatsächlich auch weniger schlimm. Da ich den Ort schon mal erkundet hatte, wusste ich ja eh dass ich den Spider Ball, äh, ich meine natürlich Psy Spider Ball brauchte. Da MacKenzie mir aber nur sagte, ich solle alte Orte nochmal besuchen, bin ich doof in den Eisgürtel reingerannt und habe mich bis zum Generator durchgekämpft ohne auch nur eine Sache zu finden. Als ich grummelig wieder im Sol-Tal war, erbarmte mich MacKenzie und verriet mir , dass ich wieder nach Suhl müsse. Irgendwie störte mich dieser Rückweg weniger, da ich auch auf der Karte genau sah, wo ich hin musste und sogar eine Abkürzung durch die Rohre nehmen konnte. Dass der Kampf gegen Sylux erneut nur ein Fake war, ist auch wieder echt traurig, obwohl der Kampf ganz nett war.
Zu MacKenzie zurückzukehren fand ich auch cool, da jetzt alle NPCs dort waren und ein echtes Lager aufgebaut haben (das hat Pikmin 4 nicht hinbekommen).

Mit dem neuen Thunder Shot darf ich nun wirklich in den Eisgürtel und traf dort noch einen neuen Kameraden, diesmal einen echt sympathischen Robo und endlich den Psy Spider Ball. Und mit den konnte ich auch den Eisgürtel vollständig erforschen und hatte dabei sogar etwas von diesem Metroid Prime-Feeling.

Da ich wusste, dass mir noch die Power-Bomben fehlten, machte ich mich auf den Weg zurück zum nun doch echt schön belebten Basislager und dann auf in die Mine. Die Zwischensequenz, in der Tokabi und VUE-995 zurückblieben, war schön episch, aber auch irgendwie cheesy. Als sich etwas später aber auch Duke opferte konnte ich nur noch mit den Augen rollen und dasselbe galt für Armstrong. Empfand das als echt peinlich, die Charaktere so schnell hintereinanderweg zu heroisch killen. Als dann VUE-995 zurückkehrte, um sich NOCHMAL heroisch zu opfern, musste ich fast lachen.
Das System, dass Missiles Griever anlockten war mMn aber eine coole Idee, leider ging mir hier die Linearität wieder mehr auf die Nerven. Dadurch, dass das alles so geskriptet war, kam man quasi auch nicht zurück.
Wie der Boss, der Omega-Griever hingegen aufgebaut wurde, war echt cool mit der Grab-Griever-Bestie als Vorbereitung und dem offenen Kokon. Dass er den ursprünglichen Wächter getötet und seine Rolle eingenommen hat, ist ebenfalls ein toller Touch. Selbigen kann man bei der „Boss-Galerie“ im Dschungel des Zorns sehen und scanne, was echt eine coole Idee ist. Was keine coole Idee war, war die Wiederauferstehung sämtlicher GF-Soldaten. Ich verspürte keine Erleichterung, sondern ein dermaßen krasses Augenrollen, dass ich glaube, kurz in meinen Schädel geschaut zu haben (war nicht viel drin). Einfach nur lächerlich das ganze. Zumindest Tokabi hatte noch einen coolen Auftritt. Ab dem Moment begann ich zu vermuten, dass er Sylux ist.
Nun begann meine Item-Hatz, die tatsächlich richtig Spaß machte. Auch die grünen Kristalle zu sammeln, war kein Problem, da ich die großen brocken, dich nun mit P-Bomben sprengen konnte, vorsorglich auf der Karte markiert hatte und auch so im Verlauf immer wieder einen Batzen mitgenommen habe. Dass ich erst jetzt die Mech-Parts sammeln durfte, fand ich hingegen einfach nur unnötig. Einen großen Teil hatte ich schon mehrfach gefunden. Außerdem kann man Tokabi nun im Sol-Tal treffen und plaudern. Ich mag das Charakter-Development hier, dass interessanterweise nur er bekommt (bestärkte mich mehr in meiner Vermutung, er sei Sylux), obwohl alle es dringend gebraucht hätten, aber doof war, dass man das Sol-Tal verlassen und neu betreten muss, um ihn an einem anderen Lagerplatz zu treffen und neuen Dialog und ein Upgrade zu erhalten.
Nachdem ich tatsächlich alle Scans hatte, machte ich mich auf zum Basiscamp. Nach wie vor finde ich es cool, wie das Camp mit all den Charakteren wirklich lebt und diese zusammenarbeiten und interagieren. Warum wir hier einen Point of No Return haben, entzieht sich mMn jeder Logik, egal wie gut dieser verständlich gemacht wird.
Dass der Mech, den wir uns mühsam zusammengesucht haben und der seit den ersten Spielstunden angeteasert wird, so einen kurzen Auftritt hat, war auch echt lame, genauso wie, dass schon wieder ein Charakter einen scheinbaren Abgang macht, aber dann doch überlebt.
An der Spitze des Chrono-Turms erfahren wir endlich, was es mit Samus’ Visionen auf sich hat und was Sylux Backstory ist… und es ist unglaublich lahm und irgendwie auch lächerlich. Apropos: Die erste Phase des Bosskampfs ist lächerlich und besteht ab einer bestimmten Angriffsphase nur noch im Heilen der Mitstreiter. DAS ist die Stelle, wo sie anfingen mir auf den Sack zu gehen. Doch zum Glück springen Sylux und Samus dann durch ein Dimensionstor und wir sind die Kletten los. Der Rest des Kampfes ist tatsächlich gut, und auch gar nicht mal so einfach.
Das Ende will ich nicht zu sehr kaputt machen, aber es ist halt einfach von vorn bis hinten eines der schlechtesten Enden, die ich je in einem Spiel erleben durfte und ich habe Prince of Persia 2007 gespielt. So ein dummer Hirnriss. Am schlimmsten war, dem Spieler eine Wahl vorzugaukeln, aber wenn man sich für das für Samus logischste entscheidet, stirbt man und muss den Bosskampf ab Phase 2 widerholen. Selten so was dummes erlebt.

Abseits dessen fühlt es sich auch nicht an wie aus einem Guss. Die Lamorn hatten eine Maschinen-Ära, haben in dieser harten Phase der Industrialisierung ihrem Planeten so großen Schaden zugefügt, dass sie eine 180°-Wende hingelegt haben und nach Wegen gesucht haben, den Planeten zu retten, das verstehe ich ja, aber trotzdem fühlt sich das ganze Ding mit den Mopeds an wie aus einem anderen Spiel. Die Dinger werden in der Volt-Schmiede in Massen produziert und trotzdem gibt’s außerhalb der Volt-Schmiede keinen Hinweis darauf, dass die Lamorn damit über den Planeten gebrettert sind.
Und der ganze Plot um Sylux fühlt sich ebenfalls komplett deplatziert an. Er will ein Artefakt von der GF klauen, wird aber aus Versehen mit Samus und ein paar Heinzelmännern nach Viewros transportiert und kann nur zurück, wenn der „Auserwählte“ alle McGuffins findet.
Nicht nur versucht er nun nicht, selbst dieser Auserwählte zu sein, nein, er macht einen auf Kevin allein zu Haus und versucht Samus Steine in den Weg zu legen. Diese neuen Metroids, die andere Lebewesen übernehmen können, kommen komplett aus dem nichts und übernehmen die Hüter der Schlüssel, aber was hat das für eine Relevanz? Diese Hüter könnten genauso gut einfach nach dem Untergang der Lamorn wahnsinning geworden sein, es würde keinen Unterschied machen.

Zu guter Letzt noch etwas positives: Grafik, Steuerung und Musik sind wirklich fantastisch. Hier habe ich echt kaum was zu meckern. Nur die Maus ist sehr unergonomisch, aber Gyro regelt.

Ich kann das Spiel nicht objektiv bewerten, weil ich wirklich ein großer Fan des Franchise bin und in einem Maße enttäuscht bin, das kaum Platz für etwas anderes als Groll bietet. Selbst nachdem ich ein paar Wochen gewartet habe, bevor ich das schrieb, bin ich immer noch angepisst von diesem Frevel. Mirwegen könnte Nintendo Retro Studios dicht machen. Die haben seit 2014 kein neues Spiel entwickelt und dann kommen die mit so einem Teil um die Ecke. Da stimmt was ganz gewaltig nicht.
Die folgende Zahlenwertung mag nicht fair klingen, aber wie gesagt, blieb bei mir mehr Enttäuschung als Freude:
4/10

Tonic Trouble (N64)

Vor kurzem erschien der Klassiker und Vorgänger von Rayman 2 Tonic Trouble in Nintendo Classics und mit guter Erinnerung an die PC-Version auf der Heft-CD der Bravo Screenfun-Ausgabe 2/2002 startete ich ins Vergnügen und hatte ungefähr genauso viel Spaß wie damals. Ja, die Kamera ist furchtbar und grafisch ist das Spiel auch kein Überflieger, aber es ist ein absolut solides 3D-Jump’n’Run-Adventure mit schönen (ziemlich linearen) Levels.
Das Spiel handelt von Ed, einem Hausmeister auf einem Raumschiff, dem aus Versehen eine Dose aus dem Raumschiff fällt. Das Getränk landet auf der Erde und infiziert das Trinkwasser und sorgt damit für Chaos indem es Gemüse lebendig werden lässt und dem Wikinger Grog Superkräfte verleiht, der augenblicklich die Macht an sich reißt. Die Story der N64-Version ist wahrscheinlich aufgrund des Modulspeicherplatzes stark eingekürzt (und auch die Sprachausgabe, die ich noch von damals kenne, fehlt), aber das schmälert das Gesamtbild nur marginal. Man steuert Ed durch mehrere farbenfrohe Levels, in denen man 10 Thermometer (10 geben Ed einen weiteren Tefferpunkt), 20 Gegenmittel (man muss fast alle Gegenmittel im Spiel sammeln, um zum Endboss zu kommen) und sechs Gegenstände für Doc sammelt, der diese braucht, um eine Maschine zu bauen, um Grog zu besiegen. Mit jeder Fuhre an Gegenständen erhält Ed eine neue Fähigkeit wie ein Blasrohr oder die Möglichkeit mit seiner Fliege zu gleiten. Das eröffnet auch in vorherigen Levels neue Wege, das Spiel übertreibt aber nicht mit dem Backtracking und lässt einen die meisten Levels ohne Upgrade vervollständigen.
Ich hatte echt viel Spaß mit Tonic Trouble und als Completionist kam ich voll auf meine Kosten (wenngleich ein Gegenmittel SEEEEHR kryptisch versteckt war und von mir nachgeschlagen werden musste).
Selbst ohne zeitlichen Kontext immer noch ein Spaß: 7/10

Duck Detective: The Secret Salami

In diesem Spiel spielt man einen heruntergekommenen und verarmten Privat-Ermittler, der zu einem Bus-Unternehmen gerufen wird, um herauszufinden, wer das Essen aus dem Mitarbeiter-Kühlschrank stibitzt. Während der Ermittlungen kommt man aber einer immer größer werdenden Verschwörung auf die Schliche.
Für die Ermittlung spricht man mit Leuten und inspiziert alles mit einer Lupe, um Wörter zu sammeln. Mit diesen Wörtern setzt man dann einen Lückentext zusammen, der die Erkenntnisse des Ermittlers darstellt und die Story voranschreiten lässt.
Dabei trifft man auf eine ganze Riege lustiger, tierischer Charaktere, die durch die tollen Synchronsprecher toll in Szene gesetzt werden.
Der schöne Zeichenstil und die passende musikalische Untermalung seien auch positiv hervorzuheben. Leider ist das Spiel verdammt kurz. Knappe 10€ (aktuell für 6,82€ im Steam Sale) für nur kanpp über 2h Spielzeit ist leider schon etwas frech, weshalb ich mit dem Kauf des zweiten Teils noch etwas warte, Bock habe ich aber durchaus.
7/10

Hab vorgestern Spider-Man 2 beendet.
Auch wenn ich mit dem Bösewicht nicht wirklich was anfangen konnte, war dann zumindest das letzte Vierteil richtig geil und hätte durchaus länger sein können. Spielte sich, wie auch schon Teil 1, sehr gut und durch New York Schwingen macht unglaublich Spaß.

ABER es folgt ein kleiner Rant:
Credits einfach wieder eine Frechheit. Erst kommen „künstlerische“ Credits und eine After Credit Szene. In Ordnung. ABER dann kommen nochmal FAST 30 MINUTEN NICHT ÜBERSPRINGBARE CREDITS UND AM ENDE KAM SOGAR NOCHMAL EINE AFTER CREDIT SZENE. Wann EU-Verordnung, dass in Spielen es eine Funktion zum Skippen geben muss oder das die „Kreativen Leute“ endlich mal Gras anfassen und Dankbarkeit ausreicht, dass der Konsument Geld und Zeit in ihr Produkt investiert hat. Bei meinem Lidl Brötchen muss ich an der Kasse nicht auch erst alle Personen durchlesen, die an der Lieferkette beteiligt waren.

Sicher? Laut Google und Reddit: Kreis-Button gedrückt halten. Skippen wird erst eingeblendet, wenn man den Button drückt. Gefühlt auch in vielen Spielen so umgesetzt, damit man in Cutscenes nicht immer „Press O to skip“ eingeblendet hat. Und laut Reddit wird die Post-Credit-Scene danach trotzdem abgespielt.

hab den Post auch während der Credits gefunden und probiert…bei mir ging da gar nichts :smiling_face_with_tear:

Windswept

Ich bin mittlerweile beim letzten Level der Bonuswelten angekommen und muss meine vorläufige Wertung aus dem Spielthread mal mindestens auf eine 9/10 anheben. Windswept ist ein richtig guter, stellenweise brillanter 2D-Platformer im Stil der alten Donkey Kong Country-Spiele, der aber auch Inspirationen von Super Mario World und Celeste in sich trägt und eine eigene, starke Identität entwickelt. Derzeit ein echter Geheimtipp.

Eine zentrale Stärke von Windswept liegt im Movement der beiden Protagonisten, der Ente Marbles und der Schildkröte Checkers. Während moderne Platformer häufig auf simple Movesets setzen, die leicht zu verstehen und zu erlernen sind, bietet Windswept etwas mehr Komplexität.

Beide Protagonisten können laufen, springen und eine Wirbel-Attacke ausführen, die bei Gegnerkontakt Speed und Momentum aufbaut. Vollführt man diese Wirbel-Attacke über die Kante einer Plattform hinweg, erhält man die Möglichkeit zu einem Luftsprung.

Darüber hinaus besitzt jeder Charakter eigene Spezialfähigkeiten:

  • Die Ente Marbles kann sich durch Flattern länger in der Luft halten sowie auf der Stelle Pirouetten drehen, welche man in einen explosiven Turbo entladen kann.
  • Schildkröte Checkers verfügt dagegen über eine Sturzattacke, die sich in einen horizontalen Dash canceln lässt. Dabei wird Checkers selbst zum Projektil und kann sich durch enge Spalten hindurchmanövrieren.

Wenn man beide Charaktere zur Verfügung hat, kommen noch kombinierte Buddy-Moves hinzu:

  • Marbles kann Checkers werfen, um so Gegner aus großer Distanz zu erledigen. Checkers bleibt dann bis zum Rückruf auf dem Rücken liegen und kann von Marbles als Sprungbrett benutzt werden.
  • Umgekehrt kann sich Checkers von Marbles auch nach oben werfen lassen, wodurch sich große vertikale Distanzen zurücklegen lassen.

So weit so gut. Was das Spiel einem aber nicht unmittelbar sagt, ist, dass sich die oben genannten Moves wild miteinander in der Luft kombinieren lassen. Beispielsweise kann man:

Checkers nach oben werfen → Sturzattacke → Dash-Canceln → in der Luft zu Marbles wechseln → springen → Checkers aufnehmen → Checkers gegen eine Wand oder einen Gegner werfen → den zurückprallenden Panzer als Sprungbrett benutzen → anschließend noch große Lücken per Flattern überwinden.

Sofern man währenddessen von einem Gegner abspringt oder durch einen hindurch wirbelt, werden die Aktionen zurückgesetzt, wodurch man sich teils ewig in der Luft aufhalten kann. Das Movement entwickelt dadurch eine besondere Tiefe, gerade auch in der Interaktion mit der Spielwelt und ihren Objekten.

Natürlich kann man das alles als Spieler nicht von Beginn an umsetzen, aber hier kommt Windswepts fordernde, jedoch auch sehr befriedigende Lernkurve ins Spiel. Am Anfang kommt man noch mit den simplen Basis-Moves gut durch die Level, gefordert werden die Spieler hier eher durch die versteckten Sammelgegenstände und Bonusherausforderungen, die man aufgrund des vergleichsweisen erhöhten Schwierigkeitsgrads gerne auch mal liegen lässt. Mit der Zeit wächst der Anspruch immer mehr, gleichzeitig wird man aber auch immer vertrauter mit dem Movement der Charaktere. Nach in etwa 6 Stunden folgt der Abspann – aber hier geht das Spiel erst richtig los, denn gut ein Drittel der Level folgt erst im Anschluss und man muss eine (hohe) Mindestanzahl an Sammelgegenständen eingesammelt haben, um diese Level nach und nach freizuschalten.

Bei der Jagd nach diesen Gegenständen kommt es dann zur Offenbarung – es ist fast so, als würde man ein komplett anderes Spiel spielen. Man erkennt auf einmal so viele alternative Routen, so viele Möglichkeiten Hindernisse auf unterschiedliche Herangehensweisen anzugehen (oder gar komplett zu umgehen) und gelangt an Stellen, die vorher unerreichbar schienen. Man merkt ab hier so richtig, wie viel Liebe, Mühe und Sorgfalt die Entwickler in das Design der Level gesteckt haben und es macht unheimlich viel Spaß alles zu finden und sich den Challenges zu stellen. Erfreulich dabei ist, dass anders als in neueren DKC-Spielen jeder Bonus-Raum einzigartig ist und stets neue Twists und Ideen bereithält. Auch bei den Verstecken der Collectibles gibt es sehr viele kleine, clevere Aha-Momente.

Mitunter war ich sogar verblüfft, woran die Entwickler gedacht haben – erst gestern noch bin ich auf eine blöde Idee gekommen, auf etwas fummelige Art und Weise an einen Ort abseits des Bildschirms zu kommen und dachte mir, dass das wohl zu nichts führen wird. Pustekuchen, da war eine Kanone versteckt, die einen vom Anfang des Levels komplett ans Ende schießt. Sowas wirkt vielleicht unnötig, aber es unterstreicht eins: Das Spiel belohnt die Neugier des Spielers, es belohnt die Kreativität, das Lernen und den Skill des Spielers und es gibt ihm innerhalb der 2D-Platformer-Schranken große Freiheiten.

Was zudem richtig pusht ist, wie sehr man merkt, dass man sich verbessert. Beim zweiten Durchlaufen der Level kam mir vieles super leicht vor, was ich zuvor mal schwer fand. Bei den freischaltbaren Sonderleveln nach Abspann habe ich mir so oft gedacht, das schaffe ich nie – aber dann schafft man es doch und bei einer später auftauchenden ähnlichen Situation shmoved man sich dann intuitiv im ersten Versuch durch. Das macht süchtig, auf sehr positive Art.

Unterstützt wird das Gesamtpaket durch durchdachte Design-Entscheidungen, darunter z.B.:

  • Wenn man einen Sammelgegenstand im Level einsackt, ist dieser für immer deins, auch wenn du das Level nicht oder vielleicht gar nie beendest.
  • Erreicht man einen Checkpunkt, kann man das Level verlassen, andere Level spielen, und zu einem späteren Zeitpunkt zurückkehren und das Level am Checkpunkt fortsetzen.
  • Die gewöhnlichen Münzen, die überall in den Leveln verstreut sind, lassen sich benutzen, um Hinweise auf versteckte Sammelgegenstände zu kaufen.

Alles hat Hand und Fuß in diesem Spiel. Und wer sich jetzt denkt, boa ne, der Schwierigkeitsgrad schreckt mich ab: das Spiel hat ebenfalls eine breite Auswahl an Accessibility-Options, darunter z.B. die Möglichkeiten, sich eigene Checkpunkte zu setzen, sich seinen Buddy überall zurückzuholen oder ein Level vorerst zu überspringen, wenn man sich daran zu lange aufhängt.

So viel habe ich jetzt schon über Windswept geschrieben, und doch gäbe es noch so viel mehr zu loben. Den schönen Artstyle z.B., Details wie die witzigen Tanzmoves der Protagonisten am Ende eines Levels, tierische Freunde (Delfin, Krebs, Chamäleon, Fledermaus und Hund), die Abwechslung ins Gameplay bringen, intelligente Teaching-Momente, bei denen Gegner einem das geforderte Movement vormachen, geheime Arcade-Missionen für Highscore-Jagden bis hin zur Möglichkeit das Spiel im lokalen Koop zu spielen.

Ich denke: Platformer-Enthusiasten, gerade solche die den Stil von Donkey Kong Country liebgewonnen haben, sollten Windswept eine Chance geben – möglicherweise findest du sogar Gefallen am Schwierigkeitsgrad, und du bist eh zu mehr fähig als du glaubst.

Eine weitere Meinung zum Spiel:

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Sehr cool und interessant geschrieben Heavy. :grin:

Erwischt. :rofl:
An der Stelle musste ich lachen weil ich genau so gedacht habe.
Aber spätestens jetzt hat das Spiel mein Interesse geweckt.
Vielleicht leg ich mir das mal zu. :wink:

Danke :slight_smile:

Ein Versuch ist es ganz sicher wert, teuer ist das Spiel ja nicht. Und ich bin ja auch bei weitem kein Super-Gamer, mit etwas Geduld kann das jeder gut meistern :grinning_face_with_smiling_eyes:

Wenn du es dir holst schreib mir gerne mal!

Hab FF7 Remake auf Xbox durch. Will jemand ein ordentliches Review oder reicht meine Xbox- und FF-Fan getriggerte Wertung von 12/10? :ugly:

3 „Gefällt mir“

Danke für die ausführliche Beschreibung.

Spiel ist gekauft. :joy:

Ich liebe Celeste und werde sicher auch hiermit viel spaß haben. Vielen dank.

Ich gebe mal Bescheid, wie es ist. :blush:

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Death Stranding 2 (ps5)

nach 60 Std ist das Game nun vorbei . ich könnte gefühlt noch 30h kleine Nebenquests machen aber das solls erstmal gewesen sein . hier mal meine top 3 und flop 2 Momente

top

  • echte WTF! Momente :heart_eyes: . da waren teils so crazy Momente dabei (Ideen , Storytelling usw) die mich sprachlos gemacht haben (!)
  • wurde insgesamt grandios unterhalten . viele kleine Verbesserungen , optisch und musikalisch ein Fest !
  • ein optimaler Nachfolger : einerseits fühlt man sich direkt heimisch und es wurde an kleinen Schräubchen gedreht und andererseits bietet es angenehm viel neuen Stuff ! dazu klasse optimiert !

meh

  • natürlich wiederholen sich gewisse Lieferquests . da hätte man noch etwas mehr Pfeffer in Sachen
  • die Story ist eigentlich schon zu wirr und crazy :rofl:

9/10 Meisterwerk :staunen:

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und direkt hinterher

Resident Evil Village (ps5+)

habs die meiste zeit auf easy gespielt . leider viel los im RL von daher wollt ich es stressfrei genießen

fein

  • macht schon Laune

  • ein paar sehr schöne Orte wie z.B. das Puppenhaus oder das Dorf an sich

  • sehr wilde Story …

meh

  • … die oft echt zusammengeschustert wird/wirkt . da ist leider sehr viel Kitsch und Klischee dabei
  • Hauptheld Ethan leider zu sehr 08/15
  • zu viele Shooter Einlagen reduzieren echt den Horror Anteil . vor allem Wölfchen und „Terminatoren“ abschnetzeln nervt einfach statt Panik zu erzeugen
  • Kampfsystem ist „auf Nummer sicher“ aber bekommt leider keine neuen Aspekte dazu . Dinge wie „Regal vors Fenster schieben“ nutzt man eh nie
  • ja ich weiß Resi richtet sich sehr an traditionelle Spieler : aber dieses „sammle 4 Items und besiege 4 Bosse um zum letzten Abschnitt zu kommen“ wirkt sowas von altbacken :face_exhaling:

insgesamt hatte ich aber doch recht viel Spaß mit Village . gerade dieses trashige bringt einem öfter mal zum schmunzeln . von daher ein feiner 7/10 Snack dem irgendwie der nötige „Biss“ fehlt . vieles wird irgendwie nur angeknabbert

Kid Icarus: Of Myths and Monsters
Wie angekündigt, habe ich mich mal nach Angel Land begeben und den Game Boy-Nachfolger von Kid Icarus ausprobiert.
Göttin Palutena hat eine Vision von einem Heer Dämonen, das Angel Land erobert will. Weshalb sie den Anführer ihrer Engelstruppen Pit auf eine Trainings-Mission schickt, um die die drei Schätze zu finden.
Das Spielprinzip ist folgendes: Man bewegt sich durch doch recht großes Levels, entweder von rechts nach links oder von unten nach oben (mal mit, mal ohne Screen Wrap).
Dabei begegnet man einigen Gegnern, die Pit mit seinen Pfeilen ausschalten kann. Diese fliegen nicht besonders weit und haben keine große Durchschlagskraft. Die Gegner lassen Herzen fallen, die nicht dafür da sind, Lebensenergie aufzufüllen, sondern eine Währung darstellen.
In den Levels stößt man immer wieder auf Türen. Oft sind das Läden, wo man sich Items wie Hämmer, Lebensenergie oder Trankflaschen, die Pit beim eigentlichen Ableben ein paar Lebenspunkte bescheren. Manchmal sind das auch Heilquellen, Fallenräume voller Fledermäuse oder Hinweise auf andere, versteckte Räume.
Manchmal sind es aber auch Räume, in denen Gott Zeus Pit erwartet. In einigen bekommt Pit, wenn er genug Erfahrung gesammelt hat (es gibt keine sichtbare Erfahrungsanzeige) ein Schadens-Upgrade, in manchen anderen muss er eine Weile gegen Angriffe überleben und erhält dafür eines von drei Upgrades, die aber nur bei 2, 3 oder 4 vollen Lebensbalken wirksam werden.
Am Ende einer Stage werden die Punkte dem Punktekonto gutgeschrieben und bei einer bestimmten Punktzahl gibt es einen weiteren Lebensbalken.
So wird Pit immer stärker und stärker und das spürt man wirklich stark und gibt ein echt cooles Gefühl des Fortschritts.
Überrascht war ich, als ich das viertes Level der ersten Welt (Unterwelt) betrat und mich ein richtiger Zelda (1)-Dungeon präsentierte, inklusive find- oder kaufbarer Karte, Fackel (zeigt Position auf der Karte) und Stift (markiert besuchte Räume). Diese waren ein echtes Highlight. Jedes vierte Level der drei Welten ist so eine Festung. Am Ende des Dungeons wartet auch immer ein Boss, der tatsächlich einiges von Pit abverlangt. Zur Belohnung über den Sieg, erhält man auch einen der drei Schätze.
Hat man die Schätze aus Unterwelt, Oberwelt und Himmelswelt errungen, erklärt Palutena das Training für beendet und rüstet Pit mit den drei Schätzen aus: Die Flügel des Pegasus, erlauben die Möglichkeit, unbegrenzt zu fliegen, die Silberrüstung lässt Pit nur noch den halben Schaden nehmen und die Pfeiles des Lichts erhöhen die Reichweite ohne die Beschränkung des Langbogens.
Doch die Freude währt kurz, denn der Anführer der vorhergesagten Dämonen erscheint und versteinert Palutena. Nun bewegt man sich durch den Himmelspalast, ein einziges recht großes Level, das die neuen Pegasus-Flügel gut ausnutzt. Und am Ende bekämpft man in zwei Phasen Orcos. Dieser Bossfight war auch richtig gut und hat mir einiges abverlangt.
Nach dem Sieg wurde Palutena befreit und Angel Land war wieder sicher.

Mich hat das Spiel absolut überrascht. Während Metroid das Schwesterspiel Kid Icarus ziemlich überschattet hat, finde ich, dass Of Myths and Monsters Metroid 2 überbietet. Leider erschien das Spiel noch nicht mal in Japan und ist wohl von der Geschichte etwas vergessen.
Nichtsdestotrotz ein überaus überraschender und ambitionierter Game Boy-Titel, durch den ich wohl Kid Icarus auf dem NES nochmal eine Chance geben werde.
8/10

Wie meinst du das mit „Schwesterspiel Metroid“? Was haben die miteinander zu tun?

Ansonsten kann ich dir voll und ganz Recht geben. Eines der besten Spiele am Gameboy. Ich habe es auch erst im Herbst mal wieder durchgespielt.

Beide Spiele haben nicht nur ein sehr ähnliches Gameplay, nämlich das eines 2D-Shooters, sondern sie wurden sogar zeitgleich von Gunpei Yokois Abteilung Nintendo Research & Development 1 entwickelt.
Und dasselbe gilt für die Game Boy-Nachfolger.

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Yep. Kid Icarus ist als Nebenprojekt zu Metroid entstanden und als Metroid fertig war, wurd das Team rübergeholt. Beide Games laufen auch auf der gleichen Engine und deswegen gibts auch „Metroids“ in Kid Icarus. Heißen dirt allerdings Komayto (oder regional anders). Gibt sogar ne AR Karte davon: